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Identificación de las clases
Mi consejo para los primeros programas en los que vayáis a trabajar con programación orientada a ...
Terminando
El objetivo de este último módulo es facilitarte mas recursos. Por ello voy a realizar 1 ejemplo ...
Tarea
Tu tarea una vez acabado el tercer módulo consiste en: Crear un proyecto llamado Modulo3NombreAp...
Código utilizado en los ejemplos
Módulo 3 Clases (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Atributos (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Objetos (zip - 0.01...
Organización del código: Paquetes
Un paquete es una agrupación lógica de clases o interfaces relacionadas. La creación de paquetes ...
Interfaces y clases abstractas
Ya hemos hablado con anterioridad de las clases abstractas (capítulo polimorfismo), en este capít...
Control de acceso
Hasta el momento hemos visto que desde cualquier clase se puede acceder a cualquier otra clase y ...
Encapsulamiento
La encapsulación es un principio fundamental de la programación orientada a objetos y consiste en...
Sobreescritura de métodos
Otra característica asociada a la herencia es la sobreescritura de métodos. La wikipedia se refie...
Polimorfismo
El polimorfismo es la capacidad que nos proporciona un lenguaje de programación orientado a objet...
Creando objetos
Cuando queremos acceder a un atributo de una determinada clase debemos hacerlo utilizando la sigu...
Herencia
Una de las características de un lenguaje de programación orientado a objetos es la herencia. En ...
Constructores
Vamos a ver que definición de constructor encontramos en la wikipedia: En programación orientada...
Métodos
En el módulo 2 de este curso estuvimos hablando de las funciones. Un método es básicamente lo mis...
Static
Tenemos la posibilidad de crear variables de clase y métodos de clase haciendo uso de la palabra ...
Atributos
Anteriormente hemos indicado que una clase puede contener o no atributos (también llamados campos...
Objetos
Una vez que hemos hablado de las clases el siguiente paso es hablar de los objetos. Los objetos s...
Clases
Lo primero que vamos a hacer va a ser ver la definición que nos ofrece la wikipedia sobre lo que ...
Tarea
Tu tarea una vez acabado el segundo módulo consiste en: Crear un proyecto llamado Modulo2NombreA...
Introducción a la POO
Por fin tenemos la suficiente base como para comenzar a trabajar con Programación Orientada a Obj...