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Arrays
En Java existen un tipo de variables llamadas * que nos permiten crear *vectores de un mismo elemento. Es importante indicar que un Array es un objeto. Existen distintos modos de declarar un Array, vamos a verlos: int[] array1 = new int[4]; // Creamos una vari...
Control de flujo
Además de poder operar con los datos tenemos la necesidad de que ocurran cosas distintas en función de los mismos. Para cubrir estas necesidades dispondremos de funciones condiciones y bucles. Como funciones condicionales trabajaremos con: if/else if/else swi...
Funciones condicionales
Existen 2 funciones condicionales: if/else if/else y switch. Vamos a comenzar por la estructura if/else if/else. En esta estructura la sintaxis es la siguiente: if(condicion){ sentencias; }else if(condicion){ sentencias; }else{ sentencia...
Bucles
Ha llegado el momento de hablar de los bucles y de sus distintas formas en Java. Lo primero es definir que es un bucle, en la wikipedia podemos encontrar la siguiente definición de bucle: Un bucle o ciclo, en programación , es una sentencia que se realiza rep...
Funciones
En este apartado vamos a hablar de las funciones, también llamadas procedimientos, y vamos a nombrar los métodos pero estos últimos los veremos en mayor profundidad en el módulo 3. Una función es un trozo de código definido por un nombre a la cual se le pueden...
Estructuras de almacenamiento de datos
Antes de comenzar vamos a conocer la definición que de estructura de datos ofrece la wikipedia: En programación, una estructura de datos es una forma particular de organizar datos en una computadora para que pueda ser utilizado de manera eficiente. https://es...
Excepciones
En Java, las excepciones son una clase (documentación) que se lanza cuando ocurre un error en tiempo de ejecución. Es decir, no son errores de compilación de algo que hemos escrito mal y el compilador no comprende sino que son errores que ocurren mientras nues...
Convenios de escritura
Cuando os hablé de "Constanes y variables" ya comenté algo sobre los convenios de escritura en Java. Vamos a recordarlo: Si eres observador/a te habrás dado cuenta de que los tipos básicos empiezan en minúscula mientras que los objetos comienzan en mayúscula...
Algoritmos y estructuras de resolución de problemas sencillos
Para dar solución a este apartado he preferido crear un proyecto completo con Netbeans de modo que en él dé solución a distintas cuestiones como: Cálculo de áreas de cuadrados. Cálculo de áreas de rectángulos. Cálculo de áreas de circunferencias. Cálculo de l...
Código utilizado en los ejemplos
Módulo 2 Ámbito de las variables (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Cadenas (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Funciones condicionales (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Bucles for (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Bucles while (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Bucles do-while (zip - 0.01 MB). Módulo...
Tarea
Tu tarea una vez acabado el segundo módulo consiste en: Crear un proyecto llamado Modulo2NombreApellido donde Nombre sea tu nombre y Apellido tu primer apellido. Ejemplo: Modulo2PabloRuiz En el proyecto deberás crear una paquete llamado tarea. Dentro del paqu...
Introducción a la POO
Por fin tenemos la suficiente base como para comenzar a trabajar con Programación Orientada a Objetos (POO) mas allá de las pequeñas pinceladas que hemos introducido. Como ya indiqué en el primer módulo la POO es un paradigma de programación. Este paradigma se...
Objetos
Una vez que hemos hablado de las clases el siguiente paso es hablar de los objetos. Los objetos son la clave para entender la programación orientada a objetos. Todo a nuestro alrededor puede ser considerado un objeto. Consideramos que los objetos de nuestro al...
Clases
Lo primero que vamos a hacer va a ser ver la definición que nos ofrece la wikipedia sobre lo que es una clase: En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar...
Atributos
Anteriormente hemos indicado que una clase puede contener o no atributos (también llamados campos o variables miembro) y que estos atributos podían ser de tipo primitivo o bien otras clases. Vamos a ver un ejemplo: En la clase Clase existe var1 (línea 7) que ...
Constructores
Vamos a ver que definición de constructor encontramos en la wikipedia: En programación orientada a objetos (POO), un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo o...
Métodos
En el módulo 2 de este curso estuvimos hablando de las funciones. Un método es básicamente lo mismo que una función pero asociado a un objeto. Cuando en el siguiente apartado de este módulo hablemos de la palabra reservada static espero aclarar mejor esta dife...
Static
Tenemos la posibilidad de crear variables de clase y métodos de clase haciendo uso de la palabra reservada static. Para ello haremos uso de la siguiente sintaxis para las variables de clase: static tipoVariable nombreVariable; Y la siguiente sintaxis para los ...