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Orientaciones didácticas y metodológicas

Programación y robótica en Secundaria Introducción

El enfoque para la creación de los contenidos y situaciones de aprendizaje de este curso ha sido el que impera en la propia Orden del currículo aragonés: La finalidad de la materia Programación y Robótica es estimular la capacidad creadora del alumnado, ponié...

1.1 Definiciones previas: conceptos básicos asociados

Programación y robótica en Secundaria 1. Introducción al Pensamiento Computac...

En un momento donde vivimos rodeados de lo digital, surgen nuevas formas de inteligencias (inteligencia digital) y la aparición de nuevas habilidades como es la codigoalfabetización (codeliteracy) (Zapata-Ros, 2015). Según el autor, podemos definir la codigoal...

1.2 Pensamiento computacional:  evolución conceptual

Programación y robótica en Secundaria 1. Introducción al Pensamiento Computac...

La primera referencia formal de pensamiento computacional la podemos encontrar en el artículo de Wing (2006), donde define el pensamiento computacional como la habilidad que implica resolver problemas, diseñar sistemas, y entender el comportamiento humano a pa...

1.3 Componentes del Pensamiento Computacional 

Programación y robótica en Secundaria 1. Introducción al Pensamiento Computac...

El pensamiento computacional es un término que sirve para aglutinar una serie de habilidades del pensamiento, imprescindibles para cualquier estudiante del siglo XXI (Kong, Lai y Sun, 2020). El Reino Unido, a través de su currículum en Ciencias de la Computaci...

Situación de aprendizaje 1. ¿Cómo pensamos de forma computacional?

Programación y robótica en Secundaria 1. Introducción al Pensamiento Computac...

Tras haber realizado al alumnado una presentación sobre el término de pensamiento computacional y las habilidades del pensamiento relacionadas, se propone un primer ejercicio  para que  puedan ser capaces de reconocerlas a la hora de afrontar la resolución de ...

3.1. Infoxicación.

A2 Genérico. Área 2. Contenidos digitales. Competencia 2.1. Búsqueda y selección d...

El término infoxicación fue acuñado por primera vez en 1996 por Alfons Cornella para definir la situación de exceso información, de intoxicación informacional, en la que uno recibe más información de la que es capaz de procesar. Actualmente es un término que s...

3.2.3. Herramientas para la selección de contenido.

A2 Genérico. Área 2. Contenidos digitales. Competencia 2.1. Búsqueda y selección d...

Nos encontramos en la segunda fase de la curación de contenidos: Selección (Select) entendida como el proceso de seleccionar, agrupar información ubicada en distintos sitios de la web. La selección de contenidos es el hecho de filtrar esta información y catego...

Scratch - Entorno de programación por bloques

Programación y robótica en Secundaria 3. Programación

Scratch es un entorno de programación de programación por bloques muy visual que fue diseñado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology), especialmente orientado a que los niños puedan aprender a programar, creando videojuegos, arte o contando historia...

2.1 Qué son y cómo crear diagramas de flujo

Programación y robótica en Secundaria 2. Diagramas de Flujo

Esta explicación se ha extraído del curso de Aularagón: Fundamentos de programación estructurada con Pseint y Scratch

El puerto serie de nuestro UNO

Arduino y Pure Data. Ondas: Color y Sonido MÓDULO 3: ARDUINO

Una parte fundamental de nuestro Arduino es el puerto serie. Gracias a él se comunicará con nuestro ordenador y seremos capaces de enviar y recibir información con nuestro Arduino. ¿Existen otras maneras? Sí, pero esta es la que emplearemos a lo largo de est...

2.2 Cómo nos van a ayudar en nuestra asignatura de 3º ESO

Programación y robótica en Secundaria 2. Diagramas de Flujo

Los diagramas de flujo son piezas clave en la enseñanza de programación ya que nos van a ayudar a representar de forma gráfica la solución a un problema. Para favorecer la creación de la programación didáctica y la unidad didáctica correspondiente, realizamos...

1. CONVIERTE TU ORDENADOR EN UN DISPOSITIVO ACCESIBLE

B2- Competencia Digital Docente en Educ... Módulo 3. Transformando ordenadores y w...

Como docentes, la mayoría de nosotros dispone de un ordenador (sobremesa o portátil) en el aula; en algunos casos incluso utilizamos el nuestro personal. Estos ordenadores no permiten hacer cambios en él, modificaciones que en la mayoría de los casos ayudan a ...

INTRODUCCIÓN

B2- Competencia Digital Docente en Educ... INTRODUCCIÓN

Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), más de 650 millones de personas viven con algún tipo de discapacidad que puede reducir sus posibilidades tanto profesionales como personales. Si bien gran cantidad de sitios web, apps y dispositivos electrónicos...

Situación de aprendizaje 2 . Pon un diagrama de flujo en tu vida cotidiana

Programación y robótica en Secundaria 2. Diagramas de Flujo

Como ya hemos visto en las dos páginas anteriores, los diagramas de flujo nos ofrecen un método visual para la resolución de problemas siguiendo una serie de pasos con una simbología visual universal. Tras explicar los símbolos al alumnado, se recomienda come...

Situación de aprendizaje 3. ¿Cómo funciona una calculadora básica?

Programación y robótica en Secundaria 2. Diagramas de Flujo

En esta situación de aprendizaje ya sí nos metemos en un actividad en la que en primer lugar resolveremos su diagrama de flujo y en el capítulo siguiente la programaremos. Esta forma de trabajo de incluir todo lo necesario para realizar un proyecto es la que s...

Situación de aprendizaje 4. Adivinando el número secreto

Programación y robótica en Secundaria 2. Diagramas de Flujo

Para terminar con el capítulo de diagramas de flujo vamos a plantear el típico ejercicio de adivinar el número secreto. Los condicionantes son los siguientes: Se generará un número aleatorio entre 1 y 100 Se preguntará al usuario para que intente acertarlo...

Situación de aprendizaje 5. Programando la calculadora básica

Programación y robótica en Secundaria 3. Programación

Vamos a programar el ejercicio planteado en los diagramas de flujo sobre cómo programar una calculadora básica. Recordamos que solo puede haber las 4 operaciones básicas (+ - * /) y que tenemos que controlar que el segundo número no sea un cero si se ha elegid...

Situación de aprendizaje 7. Programando el juego de adivina el número secreto

Programación y robótica en Secundaria 3. Programación

Vamos a realizar un programa donde la máquina va a generar números aleatorios y nosotros lo tenemos que adivinar. Condicionantes del programa: El número aleatorio deberá estar en un intervalo de 0 a 100, ambos inclusive. El programa no para hasta que lo ac...

Situación de aprendizaje 8. Art coding

Programación y robótica en Secundaria 3. Programación

En este programa vamos a dibujar figuras geométricas que se van a ir desplazando por la pantalla para crear formas geométricas que van cambiando de colores. Para realizar este programa, en primer lugar tenemos que sacar cómo dibujar una figura geométrica. Par...

3.2. Fases en la búsqueda y selección de contenido.

A2 Genérico. Área 2. Contenidos digitales. Competencia 2.1. Búsqueda y selección d...

Del proceso de curación aprendido anteriormente, en esta primera fase de las 4S’s de la content curation, y dentro de la competencia búsqueda y selección de contenidos (competencia 2.1), aprenderemos a desarrollar los siguientes procesos: Elaboración propia...