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Clases
Lo primero que vamos a hacer va a ser ver la definición que nos ofrece la wikipedia sobre lo que es una clase: En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar...
Atributos
Anteriormente hemos indicado que una clase puede contener o no atributos (también llamados campos o variables miembro) y que estos atributos podían ser de tipo primitivo o bien otras clases. Vamos a ver un ejemplo: En la clase Clase existe var1 (línea 7) que ...
Constructores
Vamos a ver que definición de constructor encontramos en la wikipedia: En programación orientada a objetos (POO), un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo o...
Métodos
En el módulo 2 de este curso estuvimos hablando de las funciones. Un método es básicamente lo mismo que una función pero asociado a un objeto. Cuando en el siguiente apartado de este módulo hablemos de la palabra reservada static espero aclarar mejor esta dife...
Static
Tenemos la posibilidad de crear variables de clase y métodos de clase haciendo uso de la palabra reservada static. Para ello haremos uso de la siguiente sintaxis para las variables de clase: static tipoVariable nombreVariable; Y la siguiente sintaxis para los ...
Creando objetos
Cuando queremos acceder a un atributo de una determinada clase debemos hacerlo utilizando la siguiente sintáxis: nombreObjeto.nombreAtributo; Del mismo modo procederemos cuando a lo que queramos acceder sea al método de un objeto: nombreObjeto.nombreMetodo(par...
Herencia
Una de las características de un lenguaje de programación orientado a objetos es la herencia. En algún capíutlo anterior a este ya hemos visto alguna funcionalidad de la herencia, pero de aquí en adelante vamos a profundizar en ella. En POO, la herencia es un ...
Polimorfismo
El polimorfismo es la capacidad que nos proporciona un lenguaje de programación orientado a objetos para tratar un objeto como si fuera un objeto de otra clase. Existen lenguajes de programación donde una variable puede contener prácticamente cualquier tipo de...
Sobreescritura de métodos
Otra característica asociada a la herencia es la sobreescritura de métodos. La wikipedia se refiere a ella como [redefinición de métodos](https://es.wikipedia.org/wiki/Herencia_(inform%C3%A1tica) pero yo nunca la he visto denominada de ese modo con anteriorida...
Control de acceso
Hasta el momento hemos visto que desde cualquier clase se puede acceder a cualquier otra clase y a cualquier atributo o método sin ningún control. Esto lo hemos hecho de este modo para facilitar la comprensión de los distintos conceptos tratados a lo largo del...
Encapsulamiento
La encapsulación es un principio fundamental de la programación orientada a objetos y consiste en ocultar el estado interno del objeto y obligar a que toda interacción se realice a través de los métodos del objeto. En el código que hemos desarrollado hasta el ...
Interfaces y clases abstractas
Ya hemos hablado con anterioridad de las clases abstractas (capítulo polimorfismo), en este capítulo profundizaremos un poco mas sobre ellas y además hablaremos por primera vez de las interfaces. Interfaces Cuando alguien te pregunta que es una interface suele...
Organización del código: Paquetes
Un paquete es una agrupación lógica de clases o interfaces relacionadas. La creación de paquetes nos permite dotar a nuestro código de mayor protección a través del control de acceso y además nos permite facilitar la organización de nuestros programas. Si pens...
Código utilizado en los ejemplos
Módulo 3 Clases (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Atributos (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Objetos (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Herencia (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Polimorfismo (zip - 0.02 MB). Módulo 3 Sobreescritura de métodos (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Control de acceso (zip...
Tarea
Tu tarea una vez acabado el tercer módulo consiste en: Crear un proyecto llamado Modulo3NombreApellido donde Nombre sea tu nombre y Apellido tu primer apellido. Ejemplo: Modulo3PabloRuiz En el proyecto deberá estar organizado por paquetes de modo que tengas, ...
Terminando
El objetivo de este último módulo es facilitarte mas recursos. Por ello voy a realizar 1 ejemplo completo desde su fase de análisis hasta su fase de codificación tratando de explicarte aquellas partes mas relevantes. También voy a ver unas pinceladas sobre com...
Taller con POO
Antes de ponernos a hacer nada vamos a definir nuestros problema. La cooperativa CATEDUSC nos ha solicitado la elaboración de un programa informático para la gestión de sus talleres. En estos talleres se arreglan vehículos. Estos vehículos pueden ser coches o...
Identificación de las clases
Mi consejo para los primeros programas en los que vayáis a trabajar con programación orientada a objetos es que os imprimais el enunciado del problema y con un lápiz pongáis un recuadro sobre aquellos elementos que defináis como un objeto y subrayéis aquellos ...