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3.1.2.Modelo de integración de las tecnologías TPACK.
Llegados a este punto, damos por superado el debate de si es necesario el uso de las tecnologías y nos centramos en el análisis que se está haciendo actualmente, que radica en cuándo y dónde se deben emplear y, también, cómo se puede potenciar un nuevo modelo ...
3.1.3. Modelo SAMR.
Este modelo elaborado por Rubén R. Puentedura, SAMR, que debe sus siglas a las palabras en inglés Substition, Augmentation, Modification y Redefinition; nos ayuda a ver la evolución de la integración de los recursos digitales en las aulas permitiendo visualiza...
3.1.4 Características de los recursos educativos y posibilidades de uso.
Como ya se ha visto en éste y en módulos anteriores, los recursos educativos digitales tienen el potencial de facilitar el aprendizaje, incluso para redefinirlo, como marca el nivel más alto del modelo de Puentedura. Pero para poder usarlos, de manera segura y...
Introducción.
Esta competencia hace referencia al empleo de las tecnologías didácticas usadas para interaccionar durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, principalmente en lo referido a la obtención de información sobre la evolución de los aprendizajes del alumnado, ofr...
3.2.1. Tecnologías digitales para la interacción.
Nunca había existido una capacidad de intercomunicación a nivel global como la que poseemos actualmente, lo que se debe en gran medida al avance de la tecnología. Son muchas las tecnologías que permiten la interacción y comunicación hoy en día. A nivel educati...
3.2.2. Tecnologías digitales de monitorización de aprendizaje.
Si entendemos que la programación didáctica es un documento vivo, que requiere de adaptaciones, es porque vemos la necesidad de hacer un seguimiento y monitorizar el proceso de aprendizaje de nuestro alumnado y nuestro proceso de enseñanza. El monitoreo no se...
3.2.3. Tecnologías digitales y anticipación de dificultades.
Aunque es el último apartado de esta competencia es un paso inicial que debemos tener en cuenta. La formación y experiencia docente capacitan para anticipar dificultades que puedan presentarse en un aprendizaje concreto. La previsión de esas dificultades perm...
F. Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC).
Para conocer lo que son los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) vamos a citar la definición propuesta por ARASAAC, el Centro Aragonés para la Comunicación Alternativa y Aumentativa. Los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunic...
Práctica 9.2: Calculamos nuestras pulsaciones por minuto
Ahora, vamos a pasar a hacer algo más interesante. Está bien poder detectar nuestras pulsaciones, pero ¿por qué no contar el número de pulsaciones que tenemos por minuto o BPM? Lo haremos con el siguiente código: /* Getting_BPM_to_Monitor prints the BPM t...
Práctica 9.3: Visualizamos cada pulsación en el serial plotter
Como ya hemos visto, al abrir el puerto serial, comenzamos a transmitir información entre nuestro Arduino y nuestro ordenador. Lo que vamos a ver ahora son las dos maneras en que podemos visualizar esa transmisión de información. Hasta ahora, hemos utilizado e...
Scratch
Scratch es una excelente herramienta, perfecta para enseñar el pensamiento computacional, para saber más de esta herramienta entra en aularagon.es Entra en tu cuenta, en tus cosas y selecciona un proyecto tuyo Entramos en copylink ¡¡y ya tienes el código !...
5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje
Tal y como aparece en el Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente, cuya actualización se publica en la Resolución de 4 de mayo de 2022 del Ministerio de Educación y Formación Profesional, “Esta competencia implica utilizar las tecnologías digi...
Robotica Tinkercad, Arduino ...
Excelente herramienta para nuestros diseños 3D y electrónicos Si quieres saber más de esta herramienta en diseños 3D entra en aularagon.es en Impresión 3D Entramos en nuestros proyectos y seleccionamos las propiedades de nuestro proyecto Y lo hacemos publ...
Entender el código para encender un LED
Como ya te comenté en la página anterior, lo que vamos a hacer ahora es entender el código que hemos utilizado para programar nuestro Arduino. El lenguaje de programación que empleamos para programar nuestro UNO (o cualquier otro Arduino o placa basada en Ardu...
A. Compromiso activo del alumnado
Esta competencia vuelve a situar al alumno en el centro de su propio aprendizaje. En este caso, el alumno adquiere un compromiso activo, lo que implica que desarrolla operaciones cognitivas complejas así como competencias transversales en el aprendizaje. El ma...
Embeber documento de Google
Insertar documentos de Google Supongamos que tenemos un documento de Google que queremos insertar en nuestro blog o en un BookStack, vamos pues al código de inserción de Google : Y lo pegamos en la ventana de código ATENCIÓN SALE MUY PEQUEÑO para ello m...
3. ¿QUÉ ES LA COMPETENCIA DIGITAL?
Durante todos esos años narrados en la evolución de la Educación Especial, los docentes trabajaron con los alumnos usando, mayoritariamente, métodos tradicionales y recursos analógicos y manipulativos. Pero todo esto ha cambiado en los últimos tiempos, cada ve...
5. TECNOLOGÍAS DIGITALES Y DISEÑO UNIVERSAL DE APRENDIZAJE (DUA)
Comenzamos este capítulo explicando el origen del Diseño Universal de Aprendizaje, como fue su salto de la arquitectura (DU) al currículo educativo (DUA). Lo primero que destacamos es que el Diseño Universal (DU) no es un concepto original del ámbito educativo...