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4.2.1.1. Hojas de cálculo para el análisis de datos
¿Por qué una hoja de cálculo? Tipos de hoja de cálculo Integración en Moodle Dentro de AEDUCAR o ARAMOODLE (en general desde cualquier moodle) puedes configurar todas estas opciones de una forma más sencilla. Permiten integrar competencias, generar acti...
4.2.1.2 Cómo usar la hoja de cálculo
Funciones básicas Dentro de las hojas de cálculo la cantidad de funciones que se pueden hacer son muchísimas, casi más de 300. No se pueden abarcar todas, así que te dejamos aquí algunas de las más utilizadas y más útiles en nuestro trabajo diario. A partir d...
La persona docente como diseñadora del aprendizaje
Como personas docentes tenemos la necesidad de estar diseñando procesos de enseñanza-aprendizaje constantemente, es nuestro trabajo. Estos procesos pueden ser de muchos tipos; actividades, exámenes, situaciones de aprendizaje, proyectos,.... En muchas ocasio...
4.2.1.3. Gráficas para análisis de datos
4.2.1.4. Alternativas a las hojas de cálculo
Aquí dispones de otros ejemplos de cuaderno digital del profesorado con herramientas de pago: ADDITIO: Tiene una suscripción de 11€ al año, (aproximado). Youtube. Evaluación competencial con Additio. Additio. IDOCEO: Sólo disponible para Iphone, iPad ...
4.2.2. Evidencias de aprendizaje
¿Qué son? Consideramos evidencia de aprendizaje a cualquier tipo de información o prueba que demuestre que un estudiante ha alcanzado un determinado nivel de conocimiento, habilidad o competencia. Esta evidencia puede incluir una amplia variedad de formas, co...
4.2.2.1. Rúbricas y listas de cotejo
Trataremos de responder aquí a los otros dos indicadores de la competencia 4.2.: 4.2.B2.2. Configura de forma específica las herramientas digitales del centro para adaptarlas a la obtención, tratamiento, representación o análisis de procesos concretos de eval...
4.2.2.2. Herramientas para realizar un portafolio digital (alumnado)
Introducción Dentro de la evaluación formativa, una de las herramientas que podemos utilizar tanto a nivel digital como analógico es el portafolio. Consiste en la recopilación ordenada y sistemática del proceso de aprendizaje del alumnado, mediante evidencia...
4.3.1.1. Herramientas digitales para la retroaliementación
4.3.B2.1. Adapta los procedimientos para automatizar la integración y presentación de datos asociados a la evaluación procedentes de distintas fuentes empleando las tecnologías digital Para dar retroalimentación al alumnado sobre su trabajo existen numerosas ...
4.3.1.¿Qué entendemos por retroalimentación?
La retroalimentación o feedback entre docentes y estudiantes es fundamental para promover en ellos una actitud de “soy capaz de lograr esto”. Fuente: Importancia de la retroalimentación ¿Qué es? La retroalimentación consiste en una respuesta verbal, es...
4.3.0. Introducción
Esta competencia se despliega a la hora de utilizar las tecnologías digitales y/o los datos aportados por dichas tecnologías para ofrecer evaluación formativa y sumativa al alumnado, realizar una valoración diagnóstica de las necesidades de cada uno de ellos y...
4.3.2. Toma de decisiones
Al cabo del curso, los docentes tienen que tomar numerosas decisiones sobre diferentes cuestiones educativas como, por ejemplo, qué tipo de letra usar para enseñar a escribir o qué medidas adoptar para incentivar la participación del alumnado dentro del aula P...
4.3.1.3. Retroalimentación en Google Classroom
4.3.1.2. Retroalimentación en Aeducar
Tanto en este apartado como en el siguiente vamos a tratar de dar respuesta, dentro de nuestros EVA al siguiente idicador de logro: 4.3.B2.2. Utiliza las tecnologías digitales para facilitar al alumnado y a sus familias la comprensión de los datos obtenidos e...
Herramientas STEAM
Como hemos comentado anteriromente, las herramientas STEAM está basadas en la metodología Design Thinking. Las autoras de la herramientas son Elena Bernia y Paloma de la Cruz; diseñadoras con experiencia en la definición y puesta en marcha de proyectos y a...
STEAM
STEAM no es una metodología, sino que es un enfoque interdisciplinar, que sirve para desarrollar procesos de enseñanza y aprendizaje a través de la ciencia, la tecnología y la creatividad ( creatividad entendida como ideas nuevas que dan solución a problemas...
Fases de las herramientas STEAM
© Elena Bernia y Paloma de la Cruz, 2020 Fase 1- INVESTIGAR ¿Qué hacemos?: comprendemos el ecosistema en el que trabajamos (en el aula, el centro, la comunidad educativa…); y profundizamos en las necesidades de las personas. ¿Qué obtenemos?: unas concl...
TAREA EDPUZZLE
Tarea: Características del video interactivo: Escoge un video que no exceda los 3 minutos o bien recorta uno largo con la herramienta de corte. Insértale dos preguntas de opción múltiple y una de respuesta abierta. Cómo utilizar Edpuzzle Accede a ...