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Curso creado en AÑADIRFECHA por: AÑADIR AUTOR
I2C
El protocolo I2C se desarrolló originalmente en 1982 para receptores de TV, y su característica principal son dos líneas (aparte de la alimentación 3.3V-5V y masa): SDA que son datos bidireccionales SCL que es la señal de reloj Un dispositivo hace de M...
Proyecto Teatro en Scratch
Tal como recomienda el curriculo de la asignatura, en el apartado IV.1. Sugerencias didácticas y metodológicas, se recomienda comenzar cada tema por una batería de prácticas o ejercicios guiados, cuyo objetivo no es otro que el alumnado conozca el software que...
IIB: Práctica de Refuerzo y de Ampliación de la práctica guiada
Práctica de refuerzo: Agrupamiento: es una actividad individual. Ubicación: sala de informática El alumnado que necesita más tiempo para la programación puede partir del proyecto semiterminado en el que los fondos del escenario y los sprites están ya hechos...
Muro
https://padlet.com/CATEDU/alvik
Archivos y programas para el proyecto Scratch
Para los sprites : Sprites de las las inventoras: hedy-lamarr-mujeres-inventoras-750x734.svg beulah-louise-henry.svg alice-parker-walte-mujers-inventoras-501x750.svg Sprite "Lee las instrucciones": Lee las instrucciones.svg Sprite ¿Sabes..._.svg Par...
Kits que amplían la microbit
Desde CATEDU recomendamos estos kits SMART HOME KEYSTUDIO Recomendamos este kit SMART HOME PARA MICRO:BIT que está en un curso en AULARAGÓN en este enlace https://libros.catedu.es/books/smart-home-para-microbit Agricultura inteligente Una alternativa ...
Fichas informativas
https://issuu.com/catedu/docs/ficha_informativa_en_prl_para_p.e https://issuu.com/catedu/docs/ficha_informativa_en_prl_para_p.s.a_ https://issuu.com/catedu/docs/fichas_informativa_en_prl_para_trabajos_administra https://issuu.com/catedu/docs/manual_dga_pr...
Sesión tercera. Reto 1
Crea una historia en la que dos personajes se muevan por escenarios diferentes estableciendo un diálogo en cada uno de ellos. Condiciones: Al menos dos personajes. Al menos 4 escenarios. La interacción es mediante una flecha que al hacer clic sobre ella ...
Sesión tercera. Reto 2
Enunciado: Diseña y programa en Scratch unas escenas teatrales en la que dos personajes se comuniquen entre sí. El diálogo se crea de forma interactiva según las instrucciones que les de en ese momento el usuario del programa. Condiciones: El escenario ...
Sesión tercera. Reto 3.
Este proyecto incluirá variables y listas en la conversación entre dos personajes. El concepto de una variable es más sencillo que el de una lista pero cuando trabajamos con listas el programa se simplifica bastante. Por ejemplo si añadimos 30 diálogos necesi...
Sesión tercera: Retos guiados
Se proponen tres retos guiados en los que se aprenderá a trabajar con determinados bloques de Scratch que podrán ser útiles en el proyecto libre propuesto. Los alumnos y alumnas trabajan en grupos para desarrollar su obra de teatro utilizando Scratch. Integran...
Gestión competencias extendidas
En esta sección se va a explicar cómo gestionar la opción de que en una misma actividad pueda haber dos tipos de participaciones, una con unas competencias digitales y otra con otras diferentes. Nos puede ocurrir esto principalmente en dos formaciones concre...
Manuales DGA
https://drive.google.com/file/d/11feWL94O5GUCGEpWy8FtLZyCb7DCdB4E/view?usp=sharing https://drive.google.com/file/d/1cD8ApUpD71UdZXnHUcwApk-x8viae7ub/view?usp=sharing
Escuela 4.0 STEAM
Contenido general para todos los cursos. (Normativa del programa y enlace a la web)
Pensamiento computacional
Definiciones de Pensamiento computacional: El pensamiento computacional se basa en cuatro pilares básicos: descomposición de un problema en pasos sencillos, reconocimiento de patrones, abstracción y diseño de algoritmos. Este tipo de pensamiento es bás...
Currículo
En la siguiente presentación puedes ver cuando se cita el pensamiento computacional en el currículo de nuestra Comunidad Autónoma para la etapa de Primaria (2º y 3er ciclo), según la Orden ECD/1112/2022, de 18 de julio, por la que se aprueban el currículo y la...
Qué es VinciBot
VinciBot es un robot de suelo. Cuenta con un software de codificación propio para poder manipularlo a través de una programación basada en bloques, mientras se desarrolla el pensamiento computacional. Aconsejado para alumnos y alumnas a partir de 8 años. ...