¿Cómo empezar?: Actividades desenchufadas (IMAGENES)
Al oír hablar de lenguaje de programación o pensamiento computacional, lo primero en lo que solemos pensar es en la robótica. Pero antes de llegar a la robótica con robots programables o con el uso de pantallas o dispositivos digitales, podemos trabajar otras actividades en el aula que ayudarán al alumnado de forma manipulativa a comprender los procesos, dividirlos en tareas y buscar soluciones.
¿Qué es programación?
Con material habitual en los centros
Nos convertimos en robots
Las primeras actividades que podemos realizar son con nuestras propias alumnas y alumnos como robots.
¿Qué necesitamos?
- Cinta de colores o carrocero
- Tarjetas con las flechas hacía distintas direcciones
- Identificador para la alumna o alumno que sea el o la robot (una cinta en la cabeza con un robot o una imagen colgada del cuello por ejemplo)
Con cinta de colores o de carrocero trazamos una cuadricula en el suelo lo suficientemente grande para que se puedan mover por dentro. Preparamos tarjetas con distintos elementos como flechas rectas y giros. de un tamaño grande. Podéis usar las del juego Cody Roby del INTEF, imprimiéndolas en un tamaño más grande. Y ya podemos comenzar.
Cody Roby es un juego para empezar a jugar con robots y programación muy sencillo. Para infantil, imprimiendo el material en tamaño grande se puede usar. Es totalmente gratuito.
TABLERO NÑOS AULA
https://code2955.wixsite.com/ceipgloriaarenillas/robotica-y-programacion?pgid=l0w65xjz-dc96f25b-499d-4ce0-917f-962818722479
https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/ceipmaestroantoniorodriguez/robotica-steam-aula-del-futuro/
IMAGEN NIÑOS TABLERO AJEDREZ
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fcode.intef.es%2Fwp-content%2Fuploads%2F2022%2F04%2FInforme-EPCIA20_21.pdf&psig=AOvVaw0ZiX-rCmoGIsPMnANkKyB3&ust=1674669092330000&source=images&cd=vfe&ved=2ahUKEwi58pfU4uD8AhXaJMUKHcmwAUcQjRx6BAgAEAo
El objetivo de esta actividad es que se familiaricen con las órdenes básicas de programación. Además estaremos trabajando la escucha activa, la motricidad gruesa, la orientación espacial, el conteo...
Si contáis en el patio con tablero de ajedrez y hace buen tiempo, seguro que los peques agradecen salir fuera a practicar ser robots.
Opciones para trabajar:
- Conteo
- Numeración
- Orden de los números
- Cálculo (para los más avanzados)
- Uso de dados
- Creación de cuentos
- Lectoescritura
- Figuras geométricas
- Asociaciones de imágenes
- Hábitos y rutinas
incluir dados
- Con una alumna o alumno al azar situado fuera del tablero, vamos enseñando y colocando fuera del tablero y uno detrás de otro de izquierda a derecha los movimientos que tendrá que hacer, en este caso las flechas o tarjetas. Entre todo el grupo le ayudamos a realizarlo, bien moviendo las flechas a los cuadros correspondientes en el tablero o siguiendo el orden dispuesto.
- Incluimos los giros en los desplazamientos.
- Ponemos obstáculos en el camino, obligando a reprogramar la secuencia de flechas.
- Dejamos que los peques sean los que coloquen la secuencia de flechas para sus compañeras y compañeros.
- Marcamos punto de origen y final. Entre todos tendrán que establecer la secuencia de flechas y después realizar el camino.
- Marcamos punto de origen y final, y buscamos distintas formas de llegar a él, haciendo que compartan distintos caminos y viendo que existen distintas formas de resolver el problema.
Y como estás se os ocurrirán muchísimas más a medida que los peques vayan avanzando. Con algunos grupos os saltareis pasos, y con otros tendréis que añadir más. El objetivo es adaptarlo a lo que necesite el grupo, y adaptarlo a la temática que estéis trabajando.
Ejemplo actividad
https://code.intef.es/prop_didacticas/empezamos-a-programar-con-dipper/
¿Qué fue primero?
Esta actividad es un clásico en infantil. Ordenar la secuencia de acontecimientos., las secuencias temporales Y sí, es una actividad de pensamiento computacional, ya que para conseguir en el caso del ejemplo el objetivo de que crezca una flor, necesitamos pensar en pequeñas acciones que permitan completar el objetivo. De forma que estamos dividendo en partes y creando una secuencia.
El nivel de complejidad (el número de acciones pequeñas en el que descomponemos la principal) dependerá del nivel de nuestro grupo. Por ejemplo, en el caso de la flor antes de plantar la semillas tendremos que ir a la tienda a comprarlas, buscar una maceta o echar tierra. Podemos descomponer en tantas acciones como queramos, siempre que no sean demasiadas para nuestro alumnado.
Recursos de pago
Muchas son las editoriales de juegos educativos y no educativos que se han lanzado a editar juegos que podemos usar en el aula bien porque están creados específicamente para trabajar el pensamiento computacional o porque nos encajan en su filosofía.
Aquí tenéis algunos de los innumerables que hay disponibles.
LET´S GO CODE Jugamos a ser robots pero con material de goma eva y cartón (igual que la primera actividad planteada en el punto anterior) |
LOS TRES CERDITOS |
ROBOT TURTLES Para el alumnado más avanzado |
YO APRENDO A PROGRAMAR Seguramente os sonará este maletín ya que tienen uno para lectoescritura. El objetivo es que el mono llegue a su destino. Contiene distintas tarjetas objetivo y multitud de piezas para crear la secuencia. (es totalmente manipulativo y el mono no se mueve con pilas) |
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COLOUR CODE Para alumnado avanzado. Incluye un cuaderno con retos que deben completar colocando de forma correcta las distintas piezas con formas geométricas y de colores. |
BEEBOT/ESCORNABOT O CUALQUIERA SIMILAR Robots programables con botoneras en la parte superior sin necesidad de pantallas ni dispositivos digitales. (veremos ejemplos de uso más adelante) |
Lego duplo
Bits and bites
Bits and bytes de Games 4 Learning
Las cartas de Bits & Bites son una forma divertida de introducir a los niños a la resolución de problemas y la programación y que se familiaricen con conceptos como los algoritmos, secuencias e instrucciones. Ideal para llevar de viaje.
Recomendado para niños de 4 a 7 años, entre 2-4 jugadores.
No tengo dinero para comprar recursos
Si no disponéis de dinero en el centro o queréis probar los juegos antes de comprarlos, una buena opción es acudir al Centro de Profesorado de referencia. Accede aquí al capítulo con los recursos por Centro de Profesorado.
Para profundizar
CS UNPLUGED
Cs unpluged es una web con material didáctico gratuito para trabajar pensamiento computacional con juegos, puzles y material habitual en cualquier aula de infantil. La mayoría de los materiales están en inglés pero cuentan con algunos en castellano.
También tienen disponible Computer Science Unpluged, un libro para conocer más a fondo las actividades de pensamiento computacional desenchufadas.
CODE.ORG
Code,org como ellos mismos se definen,
es una organización sin fines de lucro dedicada a ampliar el acceso a las ciencias de la computación en las escuelas y aumentar la participación de las mujeres jóvenes y estudiantes de otros grupos no suficientemente representados.
Pese a que fundamentalmente cuenta con cursos online, que veremos en el siguiente apartado, cuentan con un gran número de actividades desconectadas gratuitas y con los materiales descargables e imprimibles.
Las actividades son n su mayoría en inglés pero tienen muchas en castellano. Consúltalas aquí.