3.1.2 Metodologías activas innovadoras basadas en el uso de TTDD
Cuando hablamos de metodologías activas innovadoras basadas en el uso de TTDD nos referimos a enfoques de enseñanza que incorporan dispositivos, aplicaciones y herramientas digitales para promover la participación activa de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
Estos son algunos ejemplos de uso de metodologías activas innovadoras basadas en el uso de tecnologías digitales. Cada una de ellas tiene el potencial de mejorar la motivación, el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes al aprovechar las herramientas digitales en el aula.
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Aprendizaje basado en proyectos: Se trata de una metodología en la que los estudiantes trabajan en proyectos auténticos que requieren el uso de tecnologías digitales. Los estudiantes investigan, colaboran y crean soluciones utilizando herramientas digitales como videos, presentaciones multimedia y aplicaciones en línea.
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Flipped classroom (aula invertida): En esta metodología, los estudiantes ven videos educativos pregrabados en casa y luego realizan actividades prácticas en el aula utilizando tecnologías digitales. Los docentes pueden utilizar plataformas en línea como Aeducar o Google Classroom para impartir contenido y crear evaluaciones interactivas.
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Gamificación: Consiste en convertir la experiencia de aprendizaje en un juego, utilizando tecnologías digitales como aplicaciones móviles o plataformas en línea. Los estudiantes pueden participar en retos educativos, por ejemplo. Esto motiva a los estudiantes a participar activamente y les da la oportunidad de aprender de manera autodirigida.
- Realidad virtual y realidad aumentada: Estas tecnologías permiten a los estudiantes tener experiencias inmersivas en entornos virtuales o aumentados, lo que les permite explorar conceptos de manera más visual y práctica. Por ejemplo, pueden realizar visitas virtuales a museos o laboratorios, o interactuar con elementos digitales superpuestos en el entorno físico.
- Aprendizaje Basado en Juegos: Esta metodología se basa en la utilización de juegos tradicionales, didácticos o juegos serios como un recurso para la consecución de los diferentes objetivos y competencias clave. Dentro de estos recursos podemos encontrar algunos digitales, como por ejemplo los elaborados con Flippity, Educaplay o Edpuzzle.
- TBL: El aprendizaje basado en el pensamiento, Thinking-Based Learning (TBL), es una metodología activa que enseña a los alumnos a pensar, razonar, tomar decisiones y construir su propio aprendizaje a través del trabajo de los temas del currículo. Entre otras habilidades se desarrolla la de búsqueda de información y selección crítica de ésta, aplicando por tanto herramientas nombradas en el área 2, como pueden ser los los buscadores o los agregadores de contenido.
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