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Cómo integrar la artes en STEAM

"La escuela del siglo XXI debe ser una escuela desde le arte facilite la exploración de lo desconocido y se integre como herramienta y estrategia transversal que nos permita observar el mundo y a sus habitantes con toda diversidad y misterios. El misterio es lo que nos marca el límite de lo que conocemos. Desmitificar dicho límite es lo que permite transitar continuamente del área de conocimiento al área de desconocimiento." Escuelas creadoras, Adolf Murillo Ribes.

Los currículos de las enseñanzas artísticas  en estos último 3040 años han ido eliminado las parte científica. El primera promoción del Bachillerato artístico incluía la asignatura de matemáticas, que ahora ya no está, los planes antiguos profesionales de conservatorio tenían la asignatura de acústica que también desapareció, por poner un par de ejemplos.  Mientras los currículo de artísticas eliminan lo científico muchas creaciones artísticas y musicales fusionan ciencia y arte. 

Si leemos el currículo de primaria y secundaria de educación en educación plástica  aún encontramos alguna referencia a la tecnología y las matemáticas. En el de música en casi inexistente y eso que la música nació siendo cuadrivium.

Relación  de las asignaturas educación plástica y visual y música con STEM en la Orden ECD/1112/2022

En primaria: 

EDUCACIÓN PLÁSTICA Y VISUAL
Vinculación con el Perfil de salida (descriptores STEM) La CE.EPV.1 (descubrir propuestas artísticas) se conecta expresamente con STEM2 del Perfil de salida: "el área se sirve de la ciencia y tecnología para aplicarlas en las creaciones propias, identificando ideas fundamentales, indagando en la realidad de manera objetiva, rigurosa y contrastada." Es decir, la actitud científica —indagación rigurosa y contrastada— se reconoce como un elemento constitutivo del área, no solo como metodología auxiliar.
La CE.EPV.4 (participar del diseño, elaboración y difusión de producciones artísticas) se conecta con STEM3, el descriptor del Perfil de salida más directamente vinculado a ingeniería: "realizar proyectos, diseñando, fabricando y evaluando prototipos". Que la competencia de diseño y elaboración de producciones artísticas comparta descriptor con el pensamiento de ingeniería es una de las convergencias más significativas del documento para una lectura STEAM.
La competencia matemática contribuye al área en cuanto implica "el manejo de medidas, símbolos, representaciones geométricas y procesos de razonamiento para obtener o producir información solucionando problemas cotidianos."
El documento enuncia  que "es un objetivo del área la utilización de las tecnologías digitales para aplicarlas en las propias creaciones para buscar, obtener, procesar y comunicar información." Las producciones audiovisuales, digitales o multimedia son objeto de estudio del área. En los saberes del tercer ciclo aparece como saber curricular concreto: "Registro y edición de elementos audiovisuales: conceptos, tecnologías, técnicas y recursos básicos."
En las orientaciones del segundo ciclo, el documento señala explícitamente que "en colaboración con el área de Naturales se pueden realizar pequeñas maquetas incorporando volumen y movimiento." Esto materializa la conexión STEAM más directa: la Plástica como espacio de fabricación de prototipos para proyectos científicos. La interdisciplinariedad no es una posibilidad abierta sino una sugerencia pedagógica concreta del currículo.
Por otro lado, en las orientaciones del Bloque B2 de Ciencias de la Naturaleza (como ya se vio en el primer apartado de este bloque) que los proyectos de diseño "pueden abordarse interdisciplinarmente, relacionando otras materias como la Educación Plástica y Visual." Y en la CE.CN.3 —resolver problemas a través de proyectos de diseño y pensamiento computacional— cita expresamente a Plástica en su sección de vinculación con otras competencias: "esta competencia se relaciona con Música y Danza y Educación Plástica y Visual con su competencia específica CE.EA.4. La creatividad es algo presente en la búsqueda de soluciones a problemas de diseño."
En cuanto a las vinculación con Matemáticas,La CE.M.4 (pensamiento computacional) cita expresamente a Plástica en su listado de conexiones con otras áreas: "su desarrollo encuentra nexos de unión con Educación plástica y visual como la CE.EPV.3 (Experimentar con las posibilidades del sonido, la imagen, el cuerpo y los medios digitales)."

MÚSICA Y DANZA
Vinculación con el Perfil de salida (descriptores STEM)
La CE.MD.2 (investigar sobre manifestaciones culturales) se conecta con STEM2 del Perfil de salida. El documento señala que esta competencia implica "la búsqueda de información a través de distintos canales", adoptando así un enfoque de investigación con metodología similar a la indagación científica.
La CE.MD.4 (participar del diseño, elaboración y difusión de producciones artísticas) se conecta con STEM3, el descriptor de ingeniería. Al igual que en Plástica, el proceso de diseño y elaboración de producciones artísticas colectivas comparte descriptor STEM con el proceso de fabricar y evaluar prototipos.
Vinculación con Matemáticas
La CE.MD.2 se vincula a la CE.M.5, que "experimenta las matemáticas en diferentes contextos", y a la CE.M.8 sobre destrezas sociales y diversidad. La CE.MD.4 se vincula con la CE.M.8, "referida a la participación activa en equipos de trabajo con roles asignados para conseguir una identidad positiva."
El área de Matemáticas, en su listado de conexiones (CE.M.3), cita explícitamente a Música: "su desarrollo encuentra nexos de unión con Música y danza, como la CE.MD.2."
Tecnologías digitales en Música
En los saberes básicos aparece como conocimiento explícito del área: "Recursos digitales básicos para la música y las artes escénicas y performativas." El uso de las tecnologías en Música se presenta además con una función pedagógica específica en las orientaciones: facilitan la objetividad en la evaluación —mediante la grabación de interpretaciones para su visionado posterior— y amplían las posibilidades expresivas del alumnado.
La CE.MD.3 (experimentar con posibilidades del sonido, imagen, cuerpo y medios digitales) aparece vinculada en las competencias específicas de Matemáticas con la CE.M.7 (gestión emocional ante retos), lo que refleja una conexión que va más allá de lo instrumental.
Interdisciplinariedad como principio explícito
El documento declara que "la interdisciplinariedad con otras áreas es imprescindible para que algunas producciones puedan obtener resultados óptimos." No es una posibilidad sino una condición. Y en la vinculación de la CE.CN.3, Música aparece mencionada de la misma manera que Plástica como área con la que los proyectos de diseño "pueden abordarse interdisciplinarmente."

El currículo LOMLOE es la asignatura de música se centra mucho en la aportación emocional que tiene la música y esto es verdad  es por los efecto que está produce en nuestro cerebro, lo lo tanto ya tenemos la relación principal con la biología, de hecho la música tiene una linea realionada con la salud que es la musicoterapia.

Por supuesto está relacionada con la física porque el sonido son ondas

Color y física

Color y matemáticas y tecnología: Codificación hexdecimal: con solo dos dígitos es posible espresar todos los numeros desde el 0 al 255. Los colores en una ordenador se basan en el sisitema RGB/ red, green, blue). Culaquier solo se forma a partir de los tres colores primarios, rojo, verde y azul, combinados en distintas proporciones. Cada uno de ellos puede terner una intensidad  que va de 0 a 255. El códio de 6 dígitos que carazteriza a cada color esconde en realidad tres códigos expresados en sistema hexadecimal: las dos primeras cifras indican la intensidad del rojo, las dos centrales la intensidad del verde y las dos últimas, la intensidad del azul.