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Datos identificativos


    • Título del REA: "Superhéroes de la Alimentación Saludable: ¡Activa tu Poder para una Vida Sana!"
    • Etapa: Segundo ciclo de Educación Primaria
    • Curso: Sexto
    • Áreas: Ciencias Naturales

La digitalización de los entornos de aprendizaje hace preciso que el alumnado haga un uso seguro, eficaz y responsable de la tecnología, que, junto con la promoción del espíritu emprendedor y el desarrollo de las destrezas y técnicas básicas del proceso tecnológico, facilitarán la realización de proyectos interdisciplinares cooperativos en los que se resuelva un problema o se dé respuesta a una necesidad del entorno próximo.

Esta situación de aprendizaje se lleva a cabo para que los estudiantes puedan aplicar conocimientos sobre una alimentación saludable y sostenible, la gestión de proyectos de diseño, el pensamiento computacional y el uso seguro y eficiente de dispositivos y recursos digitales. Es importante que los estudiantes desarrollen habilidades para fomentar un bienestar físico, emocional y social adecuado, a través de la promoción de hábitos saludables en su entorno cercano. Además, esta actividad les brinda la oportunidad de resolver problemas de manera cooperativa, generar un producto creativo e innovador, y comunicar eficazmente su plan de acción. Así, los estudiantes podrán ser agentes de cambio al promover una alimentación saludable en su comunidad, aplicando conceptos clave de forma práctica.

El reto es crear un videojuego educativo interactivo  sobre este tema utilizando el lenguaje de programación Scratch. Hay que generar bloques que permitan que un personaje protagonista, controlado por la persona que juega, recoja frutas y verduras esquivando los alimentos pocos saludables.  El personaje principal deberá tomar decisiones alimentarias saludables mientras navega por diferentes escenarios. El juego incluirá desafíos como identificar alimentos saludables frente a los no saludables, ganar puntos al elegir bien y evitar obstáculos representados por alimentos no saludables. El proyecto final será presentado a la clase y podrá ser compartido con otras clases, mostrando la comprensión de los estudiantes sobre la alimentación saludable y su capacidad para aplicar habilidades de programación básica.

El aprendizaje basado en juegos es una metodología que mejora la participación y el aprendizaje de los estudiantes al integrar características de juegos, como puntos, desafíos y competiciones.

    • Imagen generada con Copilot.jpegImagen generado mediante Copilot