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Descripción y finalidad de los aprendizajes

Descripción general

Es posible programar una placa micro:bit mediante lenguaje de bloques para que reproduzca pequeñas piezas musicales. Sin embargo, las placas no son polifónicas, es decir, sólo pueden reproducir un único sonido a la vez. Si se desea programar una pieza musical polifónica será necesario usar tantas placas micro:bit como voces incluya la partitura.

En esta actividad se propone programar varias placas micro:bit para que reproduzcan a coro una partitura polifónica a tres voces. Las placas se coordinarán usando una señal de radio transmitida por una placa directora que marcará tanto el momento del inicio como el tempo de la pieza.Placa corchea.pngEl alumnado deberá organizarse y coordinarse en grupos y subgrupos para programar las placas usando una partitura sencilla y previamente estudiada.

La actividad integra destrezas del ámbito tecnológico (programación) y artístico (uso del lenguaje musical), además de requerir un alto grado de colaboración y de coordinación por parte del alumnado. Puede considerarse una actividad STEAM abordable dentro de las materias Tecnológicas o bien de la materia de Música, permitiendo también un enfoque interdisciplinar.

Relación con el pensamiento computacional

Desde el punto de vista del pensamiento computacional, se trata de traducir el lenguaje musical a un algoritmo expresado mediante bloques, convirtiendo de esta manera las placas micro:bit en secuenciadores musicales.

Aunque las fases del pensamiento computacional no suceden lineal ni aisladamente, esta actividad incide especialmente en la descomposición, que ocurre al analizar y dividir la partitura en compases que darán lugar a funciones, y en el reconocimiento de patrones, que debe aplicarse cuando se identifican compases idénticos y repeticiones, que se implementarán mediante bucles.

Relación con los ODS y con los retos del siglo XXI

De acuerdo con el currículo vigente y, específicamente, con la descripción del perfil de salida, los Objetivos de Desarrollo Sostenible y los retos del siglo XXI abordados en esta actividad se encuentran directamente vinculados a las principales competencias claves trabajadas:

STEM3. Plantea y desarrolla proyectos diseñando, fabricando y evaluando diferentes prototipos o modelos para generar o utilizar productos que den solución a una necesidad o problema de forma creativa y en equipo, procurando la participación de todo el grupo, resolviendo pacíficamente los conflictos que puedan surgir, adaptándose ante la incertidumbre y valorando la importancia de la sostenibilidad.

CD5. Desarrolla aplicaciones informáticas sencillas y soluciones tecnológicas creativas y sostenibles para resolver problemas concretos o responder a retos propuestos, mostrando interés y curiosidad por la evolución de las tecnologías digitales y por su desarrollo sostenible y uso ético.

CPSAA3. Comprende proactivamente las perspectivas y las experiencias de las demás personas y las incorpora a su aprendizaje, para participar en el trabajo en grupo, distribuyendo y aceptando tareas y responsabilidades de manera equitativa y empleando estrategias cooperativas.

CCEC4. Conoce, selecciona y utiliza con creatividad diversos medios y soportes, así como técnicas plásticas, visuales, audiovisuales, sonoras o corporales, para la creación de productos artísticos y culturales, tanto de forma individual como colaborativa, identificando oportunidades de desarrollo personal, social y laboral, así como de emprendimiento.