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2.3. Primeros pasos con MIT App Inventor.
Tras verificar los requisitos mínimos necesarios para utilizar la plataforma de programación de dispositivos móviles, este apartado ofrece una visión detallada del entorno visual de MIT App Inventor 2. Se explorarán la interfaz de usuario y las características...
2.4. Configurando las propiedades de nuestra aplicación móvil
Una vez nos hemos familiarizado con el entorno de MIT App Inventor, podemos empezar a trabajar en nuestra aplicación. Una de las primeras acciones que podemos llevar a cabo, y que se recomienda abordar en primer lugar, es la configuración de las propiedades ge...
3.1. El diseño de la aplicación.
Ha llegado la hora de poner en práctica lo aprendido hasta el momento y programar con MIT App Inventor 2 una sencilla aplicación móvil que consistirá en activar un sonido concreto al hacer clic sobre una imagen mostrada en la pantalla del dispositivo. Recorde...
1.4. ApS en la educación formal
En los últimos años la incorporación del ApS en la educación formal se ha convertido en una tendencia en el panorama educativo nacional e internacional [7]. En el año 2006, el Parlamento Europeo y el Consejo adoptaron una recomendación sobre las competencias ...
1.5. Trabajar las competencias clave a través del ApS
Tal y como se recoge en la normativa educativa española vigente en la actualidad, la Recomendación del Consejo de la Unión Europea, de 22 de mayo de 2018, establece el marco para desarrollar un marco de competencias clave en los sistemas educativos europeos qu...
1.6. El Impacto del ApS en los resultados de aprendizaje
Hasta el momento nos hemos limitado a indicar las bonanzas y oportunidades que el enfoque ApS podría ofrecer como herramienta educativa. Sin embargo, ¿existe evidencia científica que demuestre estos efectos positivos sobre los procesos de enseñanza-aprendizaje...
3.2. Trabajamos con Bloques
En el anterior apartado hemos podido comprobar y poner en práctica cómo se trabaja desde el modo "Diseñador", y todas las posibilidades que tenemos en cada uno de los elementos que introducimos desde las diferentes secciones que nos ofrece la la columna "Palet...
3.3. Probamos la aplicación
Después de programar nuestra aplicación a través de la ventana de diseño y una vez hemos completado la programación en bloques para cada elemento de la paleta de componentes que hemos utilizado para el desarrollo de la aplicación, llega el momento de comprobar...
3.4. Recursos para realizar nuestras aplicaciones
Una vez hemos visto el punto 3.3, podemos decir que nos hemos familiarizado con el entorno MIT App Inventor y el proceso de creación de una App muy simple. Este es un paso esencial para perder el miedo a la plataforma y poder empezar de esta forma a crear nues...
4.1. Preguntas y Respuestas
El desarrollo de una App como producto de un proyecto de Aprendizaje-Servicio puede utilizar la gamificación como estrategia de aprendizaje. Pensemos, por ejemplo, en aplicaciones que amplíen el conocimiento en algún ámbito de actuación o que, simplemente, den...
4.2. Lector de códigos QR
Muchos proyectos de ApS buscan como objetivo la difusión de un tema concreto, ya sea promover una acción solidaria o visibilizar una situación particular del entorno más cercano, entre otros. Para este fin, se suelen emplear, por lo general, herramientas de pu...
4.3. Traductor
¿Sabías que puedes crear tu propio traductor con MIT App Inventor? Dentro de la "Paleta de componentes" nos encontramos con una categoría muy interesante para llevar a cabo proyectos de ApS llamada “Medios”. Dentro de esta categoría podemos encontrar herramien...
4.4. Localización con GPS
De todos los sensores que ofrece un dispositivo móvil, el GPS es sin duda uno de los más utilizados. Sus aplicaciones para proyectos de ApS son muy amplias para la creación de aplicaciones que incorporen rutas, mapas, geolocalización, seguridad, etcétera.. La...
1. Proyecto MusicoterApS
1. MusicoterApS: una app contra la ansiedad En los módulos 3 y 4 de este curso has podido comprobar la importancia de seguir una secuencia ordenada de tareas o fases que dan como resultado final un producto de Aprendizaje-Servicio en forma de aplicación móvil...
0. Introducción
Hasta aquí hemos explorado la base teórica del Aprendizaje Servicio (ApS) y su valía como recurso educativo. Ahora es el momento de adentrarnos en Situaciones de Aprendizaje a través de proyectos de ApS implementados en centros educativos de nuestro país. Los...
1. Campañas solidarias
El desarrollo de campañas solidarias siempre se pueden convertir en un proyecto educativo que responda a los contenidos desarrollados en muchas de nuestras materias y abarcando saberes transversales, así como muchos aspectos recogidos en los retos y desafíos d...
2. La Cooperación y el trabajo en red en los proyectos ApS
Según el tipo de actividad solidaria elegida, la puesta en práctica de un proyecto ApS puede necesitar de alianzas con entidades y colectivos del entorno cercano que faciliten la viabilidad de la propuesta elegida (de esta forma trabajamos el ODS 17). Este “tr...
3. Sensibilizar y educar en igualdad con ApS
Los servicios a la comunidad puede ofrecer una propuesta de Aprendizaje-Servicio pueden ser muy variados: algunos se materializan en servicios tangibles, como pueden ser los derivados de construcción, reparación y mantenimiento de instalaciones e infraestructu...
7. Donde encontrar más inspiración
Cada vez son más las experiencias educativas de ApS que se publican y recogen en diferentes fuentes de información. Esperamos sirvan de inspiración para desarrollar tu propio proyecto de Aprendizaje-Servicio. PREMIOS ApS de la Red española de Aprendizaje-Serv...
4. Explorar las necesidades del entorno para un proyecto ApS
La decisión final del proyecto de Aprendizaje-Servicio que se quiere desarrollar debe también contemplar las iniciativas que ya están siendo objeto de estudio o trabajo por parte de colectivos y asociaciones del entorno y con las que se puede colaborar estrech...