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2. BENEFICIOS DE LA ACCESIBILIDAD UNIVERSAL

B2- Competencia Digital Docente en Educ... Módulo 2. Accesibilidad digital e inclu...

Como hemos explicado, Accesibilidad Digital significa asegurar que la información en línea pueda ser usada sin problemas por la mayor cantidad de personas más allá de sus capacidades, habilidades y contextos. Por todo ello, la tecnología debe estar al servicio...

3. NORMATIVA ACCESIBILIDAD DIGITAL

B2- Competencia Digital Docente en Educ... Módulo 2. Accesibilidad digital e inclu...

La Accesibilidad Digital se rige en España por tres normativas principalmente: La Directiva (UE) 2016/2102, El Real Decreto 1112/2018 y La Norma Europea (EN) 301 549. Entre las tres abarcan aspectos necesarios para avanzar en dicha accesibilidad, implantando c...

4. TECNOLOGÍAS DE APOYO ACCESIBLES

B2- Competencia Digital Docente en Educ... Módulo 2. Accesibilidad digital e inclu...

Las tecnologías de apoyo son productos que permiten y facilitan la realización de acciones concretas, estas serían muy difíciles o imposibles de realizar para el individuo por sí solo. Además permiten que las personas que los usan salven las distintas dificult...

5. PAUTAS ACCESIBLES PARA GENERAR CONTENIDO WEB

B2- Competencia Digital Docente en Educ... Módulo 2. Accesibilidad digital e inclu...

¿Qué son las Pautas de Accesibilidad para crear contenido web? Las pautas de accesibilidad para el contenido web, conocidas como WCAG por sus siglas en inglés (Web Content Accessibility Guidelines) son las NORMAS diseñadas por el W3C para garantizar la accesi...

6. CÓMO SEGUIR LAS PAUTAS WCAG-2.1

B2- Competencia Digital Docente en Educ... Módulo 2. Accesibilidad digital e inclu...

En el capítulo anterior del módulo, hemos explicado en qué consisten y cuales son  las características de las Pautas 2.1. Para poder seguir y ser fieles a dichas pautas WCAG-2.1 os dejamos en el siguiente enlace una guía de referencia rápida y personalizable: ...

7. PLANTILLAS ACCESIBLES

B2- Competencia Digital Docente en Educ... Módulo 2. Accesibilidad digital e inclu...

En este capítulo del curso, se describen las características que deben cumplir diferentes tipos de documentos y presentaciones si pretendemos que sean accesibles al mayor número de usuarios posible. Siguiendo pequeños pasos contribuimos a disminuir las diferen...

3.3 WEBs ACCESIBLES: RECOMENDACIONES PARA SU CREACIÓN

B2- Competencia Digital Docente en Educ... Módulo 3. Transformando ordenadores y w...

Para continuar, veamos el siguiente video donde resumen de manera rápida y precisa lo que sería una correcta accesibilidad Web:                                   Youtube _ Microaprendizaje, ¿qué es la accesibilidad? EducarPortal Está claro que es important...

3. INFORMACIÓN PARA TODOS: WEBS ACCESIBLES

B2- Competencia Digital Docente en Educ... Módulo 3. Transformando ordenadores y w...

En los últimos años, el mundo de Internet ha revolucionado nuestras vidas, hasta tal punto, que no concebimos nuestro día a día sin ello. Sin movernos del ordenador podemos hacer múltiples cosas, ahorrándonos tiempo y dinero. Sin duda, Internet, a priori, es ...

4. PLUGINs ACCESIBLES

B2- Competencia Digital Docente en Educ... Módulo 3. Transformando ordenadores y w...

¿Qué es un Plugin? Un plugin de WordPress es una extensión de tu propia web que permite añadir nuevas funcionalidades o modificar algunas existentes. Existen plugins para muchas funciones, como visores de archivos en formato Pdf, carruseles de imágenes, lista...

Programación y Robótica. Asignatura libre configuración autonómica 3º ESO

Programación y robótica en Secundaria Introducción

A continuación detallamos las 5 competencias específicas que el alumnado debe alcanzar en esta asignatura. Para cada una de ellas a lo largo del curso propondremos situaciones de aprendizaje y las relacionaremos con los saberes básicos así como los criterios...

Orientaciones didácticas y metodológicas

Programación y robótica en Secundaria Introducción

El enfoque para la creación de los contenidos y situaciones de aprendizaje de este curso ha sido el que impera en la propia Orden del currículo aragonés: La finalidad de la materia Programación y Robótica es estimular la capacidad creadora del alumnado, ponié...

1.1 Definiciones previas: conceptos básicos asociados

Programación y robótica en Secundaria 1. Introducción al Pensamiento Computac...

En un momento donde vivimos rodeados de lo digital, surgen nuevas formas de inteligencias (inteligencia digital) y la aparición de nuevas habilidades como es la codigoalfabetización (codeliteracy) (Zapata-Ros, 2015). Según el autor, podemos definir la codigoal...

1.2 Pensamiento computacional:  evolución conceptual

Programación y robótica en Secundaria 1. Introducción al Pensamiento Computac...

La primera referencia formal de pensamiento computacional la podemos encontrar en el artículo de Wing (2006), donde define el pensamiento computacional como la habilidad que implica resolver problemas, diseñar sistemas, y entender el comportamiento humano a pa...

1.3 Componentes del Pensamiento Computacional 

Programación y robótica en Secundaria 1. Introducción al Pensamiento Computac...

El pensamiento computacional es un término que sirve para aglutinar una serie de habilidades del pensamiento, imprescindibles para cualquier estudiante del siglo XXI (Kong, Lai y Sun, 2020). El Reino Unido, a través de su currículum en Ciencias de la Computaci...

Situación de aprendizaje 1. ¿Cómo pensamos de forma computacional?

Programación y robótica en Secundaria 1. Introducción al Pensamiento Computac...

Tras haber realizado al alumnado una presentación sobre el término de pensamiento computacional y las habilidades del pensamiento relacionadas, se propone un primer ejercicio  para que  puedan ser capaces de reconocerlas a la hora de afrontar la resolución de ...

3.1. Infoxicación.

A2 Genérico. Área 2. Contenidos digitales. Competencia 2.1. Búsqueda y selección d...

El término infoxicación fue acuñado por primera vez en 1996 por Alfons Cornella para definir la situación de exceso información, de intoxicación informacional, en la que uno recibe más información de la que es capaz de procesar. Actualmente es un término que s...

3.2.3. Herramientas para la selección de contenido.

A2 Genérico. Área 2. Contenidos digitales. Competencia 2.1. Búsqueda y selección d...

Nos encontramos en la segunda fase de la curación de contenidos: Selección (Select) entendida como el proceso de seleccionar, agrupar información ubicada en distintos sitios de la web. La selección de contenidos es el hecho de filtrar esta información y catego...

Scratch - Entorno de programación por bloques

Programación y robótica en Secundaria 3. Programación

Scratch es un entorno de programación de programación por bloques muy visual que fue diseñado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology), especialmente orientado a que los niños puedan aprender a programar, creando videojuegos, arte o contando historia...