Skip to main content
Advanced Search
Search Terms
Content Type

Exact Matches
Tag Searches
Date Options
Updated after
Updated before
Created after
Created before

Search Results

11083 total results found

5. Compartición de contenido educativo digital.

A2 Genérico. Área 2. Contenidos digitales. Competencia 2.3. Protección, gestión y ...

Hemos llegado al final del módulo dedicado al área 2 de contenidos digitales y con él al final de nuestro camino como curadores de contenido. Hemos aprendido a buscar, agregar, seleccionar, modificar, crear y compartir contenido educativo digital bajo las prem...

Y la LOMLOE "pa cuándo"?

Fundamentos de programación estructurad... Ejercicios resueltos

En la nueva normativa educativa publicada el año 2022 se impulsa de forma decisiva la enseñanza de contenidos relacionados con la programación tanto desde las primeras etapas como por supuesto en Secundaria y Bachillerato. En concreto los contenidos abordados...

Actuadores

Programación y robótica en Secundaria 5. Arduino

Los contenidos de está página están extraídos del curso Programa Arduino mediante Código de Aularagón.

¿Qué es Arduino Blocks?

Programación y robótica en Secundaria 7. ArduinoBlocks

Los contenidos de esta página se han extraído del curso Rover Marciano con Arduinoblocks e Internet de las Cosas (IoT) de Aularagón.

Crear cuenta

Programación y robótica en Secundaria 7. ArduinoBlocks

Los contenidos de esta página se han extraído del curso Rover Marciano con Arduinoblocks e Internet de las Cosas (IoT) de Aularagón.

Cuentas alumnado

Programación y robótica en Secundaria 7. ArduinoBlocks

Los contenidos de esta página se han extraído del curso Rover Marciano con Arduinoblocks e Internet de las Cosas (IoT) de Aularagón.

Arduino blocks connector

Programación y robótica en Secundaria 7. ArduinoBlocks

Los contenidos de esta página se han extraído del curso Rover Marciano con Arduinoblocks e Internet de las Cosas (IoT) de Aularagón.

Empezando un proyecto

Programación y robótica en Secundaria 7. ArduinoBlocks

Los contenidos de esta página se han extraído del curso Rover Marciano con Arduinoblocks e Internet de las Cosas (IoT) de Aularagón.

Ejercicios propuestos

Programación y robótica en Secundaria 8. Robótica Educativa

A continuación se proponen una serie de ejercicios (situaciones de aprendizaje) que van a permitir al alumnado tener una visión real de como aplicar la programación a la robótica y de este modo resolver situaciones reales. Desde el punto de vista de la LOMLOE,...

Situación de aprendizaje 9: Semáforo adaptado

Programación y robótica en Secundaria 8. Robótica Educativa

Programación con Arduino y posterior prototipado de un semáforo que incluya una señal auditiva cuando el semáforo esté en rojo (verde para peatones), para adaptarlo a personas con deficiencia visual. COMPONENTES Arduino Uno Tira led...

Situación de aprendizaje 10: Sistema de aparcamiento para coches

Programación y robótica en Secundaria 8. Robótica Educativa

Programación con Arduino y posterior prototipado de un sistema de aparcamiento para coches que incluya un avisador acústico que advierta al conductor del peligro de colisión por cercanía.  COMPONENTES Arduino Uno Zumbador ...

Situación de aprendizaje 11: Sistema de alarma (con interrupción)

Programación y robótica en Secundaria 8. Robótica Educativa

Programación con Arduino y posterior prototipado de un sistema de alarma para un espacio mediante un sensor PIR, un avisador acústico y un botón de desactivado por medio de interrupción.  COMPONENTES Arduino Uno Sensor PIR ...

Ejercicio Final: Túnel de lavado con sensores

Programación y robótica en Secundaria 8. Robótica Educativa

Programación con Arduino y posterior prototipado de un sistema de lavado automático para coches. COMPONENTES Arduino UNO Sensor de Ultrasonidos Tira leds NeoPixel ServoMotor El acceso al túnel e...

Situación de aprendizaje 6. Programando las tablas de multiplicar

Programación y robótica en Secundaria 3. Programación

Esta práctica nos viene genial para practicar el uso de bucles junto con variables que se van a tener que ir incrementando para lograr nuestros objetivos.  Podemos plantear dos ejercicios referidos a las tablas de multiplicar: Pedir el número de la tabla d...

El Diseño Universal de Aprendizaje

A2 Genérico. Área 5. Empoderamiento del... Área 5.

Los siete principios enunciados por el equipo encabezado por Ronald Mace detallan las características del Diseño Universal, inicialmente acuñado en un contexto de arquitectura. La Guía DUA-A, de Diseño Universal y Aprendizaje Accesible, elaborada por Agustí, ...

Aulas accesibles

A2 Genérico. Área 5. Empoderamiento del... Área 5.

Hemos recorrido brevemente el concepto de Diseño Universal para el Aprendizaje, así como el concepto de accesibilidad universal. Es necesario ahora, concretar en cuatro puntos clave para poder garantizar ambas: accesibilidad física, sensorial, cognitiva y emoc...

Introducción

A2 Genérico. Área 5. Empoderamiento del... Área 5.

Tal y como se explica en Marco Europeo para la Competencia Digital de los Educadores; Redecker, C. (2020), una de las principales ventajas de las tecnologías digitales y su uso en educación es su potencial para apoyar estrategias pedagógicas centradas en el al...

A. Accesibilidad en materiales multimedia.

A2 Genérico. Área 5. Empoderamiento del... Competencia 5.1. Accesibilidad e inclusión

Cuando hablamos de materiales multimedia, nos referimos a vídeos o audios que podemos utilizar en el aula: YouTube, Vimeo, DVD y plataformas de streaming, entre otras.  Es necesario considerar que no todo nuestro alumnado tiene la misma forma de acceso a la in...