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Situación de aprendizaje 4. Adivinando el número secreto
Para terminar con el capítulo de diagramas de flujo vamos a plantear el típico ejercicio de adivinar el número secreto. Los condicionantes son los siguientes: Se generará un número aleatorio entre 1 y 100 Se preguntará al usuario para que intente acertarlo...
Situación de aprendizaje 5. Programando la calculadora básica
Vamos a programar el ejercicio planteado en los diagramas de flujo sobre cómo programar una calculadora básica. Recordamos que solo puede haber las 4 operaciones básicas (+ - * /) y que tenemos que controlar que el segundo número no sea un cero si se ha elegid...
Situación de aprendizaje 7. Programando el juego de adivina el número secreto
Vamos a realizar un programa donde la máquina va a generar números aleatorios y nosotros lo tenemos que adivinar. Condicionantes del programa: El número aleatorio deberá estar en un intervalo de 0 a 100, ambos inclusive. El programa no para hasta que lo ac...
Situación de aprendizaje 8. Art coding
En este programa vamos a dibujar figuras geométricas que se van a ir desplazando por la pantalla para crear formas geométricas que van cambiando de colores. Para realizar este programa, en primer lugar tenemos que sacar cómo dibujar una figura geométrica. Par...
3.2. Fases en la búsqueda y selección de contenido.
Del proceso de curación aprendido anteriormente, en esta primera fase de las 4S’s de la content curation, y dentro de la competencia búsqueda y selección de contenidos (competencia 2.1), aprenderemos a desarrollar los siguientes procesos: Elaboración propia...
3.2.2. Herramientas para la agregación de contenido: Flipboard.
Durante el desarrollo de los contenidos de éste área 2 se proporcionará un tutorial de una herramienta por cada una las fases de las 4S’s de la content curation. Este tutorial no pretende ser un manual completo de uso ya que excede de los objetivos y tamaño de...
3.2.3. Herramientas para la selección de contenido: Wakelet.
Esta aplicación está diseñada por Microsoft y nos permite recoger, organizar y compartir contenido multimedia e interactivo. Está creada para docentes y nos permite crear noticias, enlaces, imágenes e un único espacio para, posteriormente, poder organizarlos y...
2.1. Proceso de modificación de contenido educativo digital.
En esta fase posterior a la búsqueda y selección de contenido educativo digital aportamos un valor añadido o caracterización de contenidos (Sense making). De las propuestas para esta caracterización, una de las más influyentes es la realizada por Pawan Deshpa...
4.1. Propiedad intelectual y derechos de autor.
Lo primero es definir qué es la propiedad intelectual. El Registro de la Propiedad Intelectual del Ministerio de Cultura y Deporte lo define de esta forma: ¿Qué es la Propiedad Intelectual? La propiedad intelectual está integrada por derechos de carácter p...
4.2. Tipos de licencias.
Entonces, ¿puedo utilizar cualquier material que esté disponible en Internet para mis clases? La respuesta es NO. Que un material sea accesible a través de las redes no implica que no esté sujeto a derechos de autor, que sea libre ni que se pueda copiar, redis...
4.3. Licencias de Creative Commons (CC).
Hay muchas personas y entidades que están dispuestas a ceder algunos o todos los derechos de explotación de sus obras al público en general, sin necesidad de tener que autorizar individualmente a todos y cada uno de los usuarios que así lo soliciten. Las licen...
5. Compartición de contenido educativo digital.
Hemos llegado al final del módulo dedicado al área 2 de contenidos digitales y con él al final de nuestro camino como curadores de contenido. Hemos aprendido a buscar, agregar, seleccionar, modificar, crear y compartir contenido educativo digital bajo las prem...
Y la LOMLOE "pa cuándo"?
En la nueva normativa educativa publicada el año 2022 se impulsa de forma decisiva la enseñanza de contenidos relacionados con la programación tanto desde las primeras etapas como por supuesto en Secundaria y Bachillerato. En concreto los contenidos abordados...
Actuadores
Los contenidos de está página están extraídos del curso Programa Arduino mediante Código de Aularagón.
¿Qué es Arduino Blocks?
Los contenidos de esta página se han extraído del curso Rover Marciano con Arduinoblocks e Internet de las Cosas (IoT) de Aularagón.
Crear cuenta
Los contenidos de esta página se han extraído del curso Rover Marciano con Arduinoblocks e Internet de las Cosas (IoT) de Aularagón.
Cuentas alumnado
Los contenidos de esta página se han extraído del curso Rover Marciano con Arduinoblocks e Internet de las Cosas (IoT) de Aularagón.
Arduino blocks connector
Los contenidos de esta página se han extraído del curso Rover Marciano con Arduinoblocks e Internet de las Cosas (IoT) de Aularagón.