B2 Científicotecnológico. Área 3. Enseñanza y aprendizaje
Las tecnologías digitales pueden fortalecer y mejorar las estrategias de enseñanza y aprendizaje de diferentes formas. Sin embargo, sea cual sea la estrategia o enfoque pedagógico que se elija, la competencia digital específica del docente radica en manejar eficazmente el uso de las tecnologías digitales. La competencia fundamental de este ámbito es la 3.1: Enseñanza. Esta competencia se refiere al diseño, planificación e implementación del uso de tecnologías digitales en cada una de las etapas del proceso de aprendizaje. Las competencias 3.2 (Orientación y apoyo en el aprendizaje), 3.3 (Aprendizaje entre iguales) y 3.4 (Aprendizaje autorregulado) complementan la 3.1 poniendo el foco de atención en el potencial real de las tecnologías digitales para mejorar el aprendizaje del alumnado y en el modo en que un docente integrador de las tecnologías digitales puede emplearlas para apoyar y orientar este proceso, favoreciendo la colaboración y la progresiva autonomía del alumnado.
- 3.1. Enseñanza
- 3.1.0. Introducción
- 3.1.1. Las TIC en la enseñanza, una reflexión
- 3.1.2. Modelos vs Metodologías
- 3.1.2.1. Modelos pedagógicos tecnológicos
- 3.1.2.2. Metodologías basadas en los modelos pedagógicos tecnológicos.
- 3.1.3. Aspectos técnicos
- 3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje
- 3.2.0. Introducción
- 3.2.1. Entornos virtuales de aprendizaje
- 2.3.2. Situaciones Educativas en las que las TIC pueden ayudar
- 3.2.2.1. Herramientas para generar debates
- 3.2.2.2. Herramientas para la aclaración de conceptos
- 3.2.2.3. Herramientas de mensajería
- 3.2.2.4. Aplicaciones para generar la participación activa y la interacción
- 3.2.3. Herramientas para el refuerzo a la ampliación
- 3.2.4. Herramientas para generar itinerarios de aprendizaje individualizados
- 3.2.5. Herramientas para recoger y dar retroalimentación digital
- 3.2.6. Tecnologías digitales y anticipación de dificultades
- 3.3. Aprendizaje entre iguales
- 3.3.1. Introducción
- 3.3.2. Aprendizaje entre iguales
- 3.3.3.1. Técnicas de trabajo cooperativo
- 3.3.3 Estructuras de aprendizaje entre iguales
- 3.3.4. Tecnologías Digitales para el aprendizaje entre iguales
- 3.4. Aprendizaje autorregulado
- Introducción
- Aprendizaje autorregulado
- Modelos didácticos del aprendizaje autorregulado
- El papel del docente en el aprendizaje autorregulado
- Tecnologías digitales en el aprendizaje autorregulado
- Herramientas específicas para el area cientificotecnológica.
- Herramientas para Matemáticas
- Herramientas para Física y química
- Herramientas para Biología y geología
- Créditos
3.1. Enseñanza
3.1.0. Introducción
Esta competencia es nuclear dentro del MRCDD ya que corresponde al ejercicio de la función esencial de la profesión, recogida en el artículo 91, del capítulo I del título III de la Ley Orgánica de Educación: "La programación y la enseñanza de las áreas, materias, módulos o ámbitos curriculares que tengan encomendados”.
Los docentes demuestran esta competencia en la inclusión de los recursos digitales como parte integral de su planificación didáctica y de su implementación en las clases, en el uso eficaz de las tecnologías digitales en el aula, en la resolución de los problemas que puedan presentarse y en su valoración y ajuste durante el proceso. Dado que este marco tiene un carácter general para todas las etapas, materias y tipos de enseñanza, esta competencia se analizará tratando únicamente los aspectos generales, sin abordar su aplicación en materias específicas, lo que requeriría un desarrollo propio en el que se incluyesen los conocimientos tecnológicos y del contenido que han de poseer los docentes que las imparten, cuestión que escapa al objeto de este marco, por lo que solo se hará de ellos una mención genérica.
El nivel B2 de está competencia implica la "Adaptación de la práctica docente apoyada con tecnologías digitales a nuevos contextos de enseñanza-aprendizaje" comprobando si:
- 3.1.B2.1. Transfiere prácticas innovadoras en el uso pedagógico de las tecnologías digitales a su contexto educativo haciendo las adaptaciones necesarias y adapta el uso de los recursos digitales que ha empleado previamente a nuevas situaciones de aprendizaje.
- 3.1.B2.2. Integra las tecnologías digitales en su programación y práctica educativa de forma que el alumnado tiene que hacer un uso plural, diversificado, selectivo y responsable de ellas para desarrollar las actividades propuestas con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje.
- 3.1.B2.3. Resuelve los problemas técnicos y pedagógicos que puedan surgir en su práctica docente gracias a que posee un conocimiento teórico y práctico consolidado de las tecnologías, tanto generales como de la materia o ámbito que imparte.
- 3.1.B2.4. Presta apoyo informal a otros docentes en la implementación de las tecnologías digitales en el aula o en el diseño de la planificación didáctica para su integración.
Hablamos de un profesional que coordina y dinamiza la inclusión de las tecnologías digitales en el proyecto educativo, en el plan digital y en las prácticas del centro a partir de procesos de investigación, análisis y reflexión. ¿Cómo saber si cumplo esos requisitos?, veamos ejemplos:
- Modifico o propongo modificaciones significativas en los protocolos establecidos en el plan digital del centro para integrar recursos tecnológicos en las prácticas docentes con el fin de superar los problemas detectados y mejorar su integración en un proceso de mejora continuo.
- Transmito a mis compañeros y compañeras, como ponente o coordinador de cursos o actividades de formación en centro, mis experiencias en el aula cuando integro las tecnologías digitales.
- Contribuyo a la elaboración de los protocolos y medidas que se deben adoptar por parte de los docentes y el alumnado del centro al utilizar las tecnologías digitales.
- Mantengo actualizado mi conocimiento sobre las nuevas extensiones de la plataforma virtual de aprendizaje utilizada en el centro y asesoro al equipo directivo en las solicitudes que dirige a la A. E. o a los titulares del centro para incorporar estas nuevas funcionalidades.
- Analizo, configuro y adapto las características de los recursos digitales de mi centro (interfaz de usuario, sistema de acceso, ejecución en segundo plano, etc.) para facilitar su uso e integración en la práctica docente.
- Coordino la creación de un catálogo o listado de los recursos digitales disponibles en el centro indicando sus principales características para facilitar la selección de los más adecuados en cada caso y contexto, y para disponer de opciones alternativas ante cualquier eventualidad
3.1.1. Las TIC en la enseñanza, una reflexión
"Cualquier profesor que pueda ser reemplazado por la tecnología, merece serlo." David Thornburg.
El uso de herramientas TIC en el aula no tiene porqué implicar una mejora en la práctica docente. Un profesor explicando con una presentación digital no difiere mucho del que imparte la clase magistral de siempre. Un alumno que cuenta/lee el resumen de un libro en un vídeo: ¿está realmente adquiriendo otras capacidades diferentes a las que conseguiría haciendo el resumen en papel?
Por otro lado, un docente puede ser realmente innovador usando simplemente papel, rotuladores y post-it en el aula, pero las herramientas pueden ofrecer una paleta de recursos que permita darle forma a su creatividad y la de sus alumnos.
Las nuevas tecnologías pueden ser herramientas muy útiles en el aula, siempre y cuando se utilicen de manera adecuada y con un propósito claro. Hay varias ventajas de utilizar la tecnología en el aula, como la posibilidad de personalizar el aprendizaje, fomentar la participación activa de los estudiantes y mejorar la eficiencia en la gestión de la clase.
Sin embargo, es importante recordar que la tecnología no es una solución mágica para todos los problemas educativos. Su uso en el aula no es adecuado para todas las situaciones de aprendizaje, y los docentes deben evaluar cuidadosamente si una herramienta tecnológica es apropiada para su objetivo educativo específico y para los estudiantes a los que se dirige.
Se impone la necesidad de reflexión sobre la forma en que debemos integrar estas herramientas. La responsabilidad por parte del docente es conocer las nuevas tecnologías de la información y comunicación y sus posibilidades para utilizarlas de forma adecuada, con una postura crítica e innovadora que favorezca la actualización continua. Debemos valorar cuándo la tecnología supone un aporte cualitativo al proceso de enseñanza o simplemente es una "tecnologización" de una actividad/tarea que podríamos ejecutar de forma sencilla sin los medios informáticos o audiovisuales.
Imagen de Nestor Alonso Fuente: www.arrukero.com
Además, los docentes deben ser conscientes de los posibles desafíos y limitaciones que el uso de la tecnología en el aula puede presentar, como la necesidad de garantizar que todos los estudiantes tengan acceso a la tecnología y la necesidad de asegurarse de que los estudiantes estén utilizando la tecnología de manera segura y responsable.
En conclusión, las nuevas tecnologías de la información y comunicación no son sólo un medio más de aprendizaje o una herramienta. Las TIC utilizadas en educación nos permiten desarrollar una aptitud tecnológica, una manera de pensar y actuar imprescindible, pero siempre que tenga un sentido y estén guiadas hacia el desarrollo integral de los estudiantes.
Las TIC como recurso educativo Fuente: www.guadalinfo.es
Para tu labor docente, te proponemos que tengas en cuenta lo siguiente:
Decálogo para el uso didáctico de las TIC en el aula de Manuel Area-Moreira
1. Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnológico. Por ello, un docente cuando planifique el uso de las TIC siempre debe tener en mente qué es lo que van a aprender los alumnos y en qué medida la tecnología sirve para mejorar la calidad del proceso de enseñanza que se desarrolla en el aula.
2. Un profesor o profesora debe ser consciente de que las TIC no tienen efectos mágicos sobre el aprendizaje ni generan automáticamente innovación educativa. El mero hecho de usar ordenadores en la enseñanza no implica ser mejor ni peor profesor ni que sus alumnos incrementen su motivación, su rendimiento o su interés por el aprendizaje.
3. Es el método o estrategia didáctica junto con las actividades planificadas las que promueven un tipo u otro de aprendizaje. Con un método de enseñanza expositivo, las TIC refuerzan el aprendizaje por recepción. Con un método de enseñanza constructivista, las TIC facilitan un proceso de aprendizaje por descubrimiento.
4. Se deben utilizar las TIC de forma que el alumnado aprenda “haciendo cosas” con la tecnología. Es decir, debemos organizar en el aula experiencias de trabajo para que el alumnado desarrolle tareas con las TIC de naturaleza diversa como pueden ser el buscar datos, manipular objetos digitales, crear información en distintos formatos, comunicarse con otras personas, oir música, ver videos, resolver problemas, realizar debates virtuales, leer documentos, contestar cuestionarios, trabajar en equipo, etc.
5. Las TIC deben utilizarse tanto como recursos de apoyo para el aprendizaje académico de las distintas materias curriculares (matemáticas, lengua, historia, etc.) como para la adquisición y desarrollo de competencias específicas en la tecnología digital e información.
6. Las TIC pueden ser utilizadas tanto como herramientas para la búsqueda, consulta y elaboración de información como para relacionarse y comunicarse con otras personas. Es decir, debemos propiciar que el alumnado desarrolle con las TIC tareas tanto de naturaleza intelectual como social.
7. Las TIC deben ser utilizadas tanto para el trabajo individual de cada alumno como para el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo entre grupos de alumnos tanto presencial como virtualmente.
8. Cuando se planifica una lección, unidad didáctica, proyecto o actividad con TIC debe hacerse explícito no sólo el objetivo y contenido de aprendizaje curricular, sino también el tipo de competencia o habilidad tecnológica/informacional que se promueve en el alumnado.
9. Cuando llevemos al alumnado al aula de informática debe evitarse la improvisación. Es muy importante tener planificados el tiempo, las tareas o actividades, los agrupamientos de los estudiantes, el proceso de trabajo.
10. Usar las TIC no debe considerarse ni planificarse como una acción ajena o paralela al proceso de enseñanza habitual. Es decir, las actividades de utilización de los ordenadores tienen que estar integradas y ser coherentes con los objetivos y contenidos curriculares que se están enseñando.
Para más información podéis visitar su web.
3.1.2. Modelos vs Metodologías
Existen diferentes definiciones para la terminología pedagógica. Conceptos como modelo pedagógico, método o metodología pueden ser confusos en su uso.
Modelo |
Metodología |
Youtube. ¿Qué es un modelo pedagógico?. Soy docente, maestro y profesor. |
Youtube. ¿Qué es la metodología didáctica?. Programaciones didácticas Virgula. |
Forma de estructurar el proceso de enseñanza y aprendizaje, que está basado en teorías del aprendizaje y, según Ortiz (2013), implica el contenido de la enseñanza, el desarrollo del estudiante y las características de la práctica docente. |
Concreción de los modelos pedagógicos y de los métodos. |
Los modelos más conocidos son:
Modelo tradicionalYoutube. Seis problemas de la enseñanza tradicional. ABA España. |
El papel protagonista sería el del profesor, quien realiza la transmisión de conocimiento, mientras que el alumno como sujeto pasivo, recibe ese conocimiento. El aprendizaje se produce a través de la memoria y de la repetición de ejercicios, dejando a un lado el sentido utilitario. Es el modelo pedagógico más utilizado a lo largo de la historia, el profesor es el transmisor del conocimiento y el alumno es un receptor, siendo su papel pasivo. En este caso el papel del profesor sería el de protagonista. Normalmente dentro de este modelo la evaluación se reduce a una nota basada en lo bien o mal que se te de reproducir todo lo que has memorizado, por lo que no se trata de el modelo más efectivo para los estudiantes con otras capacidades. |
Modelo ConductistaYoutube. Modelo pedagógico conductista. Homo Académicus |
En este modelo, el alumno sigue siendo un sujeto pasivo donde el aprendizaje se entiende como la transmisión de conocimiento y la acumulación del mismo. En este caso, se añade el cambio de la conducta a través del estímulo-respuesta-reforzamiento. El aprendizaje se da a través del entrenamiento, la repetición, la práctica y la exposición. Se tiende a reforzar las acciones que se interpretan como positivas y a sancionar las que se consideran negativas. Algunos ejemplos del conductismo en el aula son acciones como premiar la intervención, castigar el mal comportamiento, restar y sumar puntos, sancionar cuando se copia, etc. |
Modelo Romántico o ExperimentalYoutube. Modelo pedagógico romántico. Homo Académicus |
Es el primer modelo que empieza a cambiar la perspectiva. En él se aprende de una manera natural y espontánea y son los alumnos los que acuñan el papel de protagonistas, siendo agentes activos. Se basa en las experiencias y gustos propios del alumnado. Se aprende haciendo y no estudiando. Con esta forma de enseñar, además, los alumnos no son evaluados ni comparados, aprenden libremente. En algunos casos, la evaluación puede darse siempre que sea cualitativa y no se base en notas numéricas. Algunos ejemplos de las prácticas pedagógicas derivadas de este modelo son cuestiones como dejar que los alumnos opinen sin tomar represalias por lo que digan o promover que cada alumno aprenda según su propio estilo de aprendizaje. |
Modelo CognitivistaYoutube. Modelo cognitivista. Pedagogía Digital |
Se basa en que los alumnos se desarrollen intelectualmente dejando de lado el objetivo de la acumulación de conocimientos. Es un modelo que se centra por una parte en el proceso de aprendizaje pero por la contra también en el producto o resultado final siempre teniendo como protagonista al alumno y contando con el docente como un apoyo. Un claro ejemplo del modelo cognitivista son los ejercicios en los que se plantean problemas que los alumnos deben resolver mediante el razonamiento y la imaginación y basándose en 5 principios: recordar, reconocer, implementar, juzgar y desarrollar. |
Modelo ConstructivistaYoutube. Modelo pedagógico constructivista. Homo Academicus |
Quizás sea el modelo más conocido y el que se viene utilizando en la escuela actual. Tanto es así que en la ORDEN ECD/1112/2022, de 18 de julio, en las orientaciones didácticas y metodológicas de las Lenguas Propias aparece el “aprendizaje desde el constructivismo y el aprendizaje activo”.En este modelo el alumnado es sujeto activo, de esta forma, mientras participa y propone soluciones, el alumno consigue ser más autónomo. En este modelo pedagógico, algunas cuestiones como el aprendizaje cooperativo o las actividades competenciales son buenas herramientas para plantear situaciones o problemas relevantes para los aprendices. Además, es clave utilizar estrategias que de verdad permitan un aprendizaje significativo. |
Por otro lado, tomando como referencia el Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, la metodología sería el “conjunto de estrategias, procedimientos y acciones organizadas y planificadas por el profesorado, de manera consciente y reflexiva, con la finalidad de posibilitar el aprendizaje del alumnado y el logro de los objetivos planteados.” No son ni mucho menos las únicas que se emplean a día de hoy.
Los últimos años se han estado aplicando las llamadas metodologías activas, tales como el flipped classroom, el aprendizaje basado en proyectos (ABP), el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje basado en el pensamiento, la gamificación, el design thinking, el visual thinking, la simulación, los juegos de rol, el aprendizaje cooperativo y los ambientes o los rincones. Si quieres saber más sobre este tipo de metodologías, te proponemos que veas el siguiente vídeo:
Youtube. 21 metodologías activas. Programaciones didácticas Virgula.
3.1.2.1. Modelos pedagógicos tecnológicos
Durante esta competencia, vamos a trabajar la etapa de progresión en la que gestión autónoma y en la adaptación creativa de las intervenciones didácticas empleando recursos digitales son claves.
Para ello, vamos a centrarnos en la adaptación de la práctica docente apoyada con tecnologías digitales a los nuevos contextos de enseñanza-aprendizaje:
- Transfiriendo prácticas innovadoras en el uso pedagógico de las tecnologías digitales a su contexto educativo (haciendo las adaptaciones necesarias y adaptando su uso a las nuevas situaciones de aprendizaje)
- Integrando las tecnologías digitales en nuestra programación y práctica educativa en la que el alumnado haga uso de ellas de forma plural, diversificada, selectiva y responsable con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje
- Resolviendo los problemas técnicos y pedagógicos que puedan surgir en la práctica docente
- Prestando apoyo informal a otros docentes en la implementación de estas tecnologías
Youtube. ¿Cómo preparamos a los jóvenes para la innovación? Aprendemos Juntos 2030.
A pesar de tener múltiples modelos pedagógicos, ninguno de los que hemos visto hasta ahora prepara a nuestro alumnado para la realidad tecnológica en la que viven en la actualidad, por ello, a continuación abordaremos los diversos modelos de integración de las tecnologías digitales que nos ayudarán a planificar nuestras aulas:
Modelo CAIT |
Modelo TPACK |
Modelo SAMR |
Youtube. TPACK. Linda Castañeda. |
Youtube. Modelo SAMR. Dr Ruben Puentedura. Edwin Soto. |
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Es un modelo pedagógico tecnológico cuyas siglas significan:
Representa una concepción del aprendizaje enmarcada dentro de la línea de la psicología cognitiva actual. Es un modelo que su implementación implica la integración de las diferentes propuestas actualmente existentes para facilitar el aprendizaje significativo:
|
Modelo pedagógico tecnológico por excelencia, y es el que se ha tomado para el análisis de las competencias del marco de referencia de la competencia digital docente. Se defiende la verdadera integración e interacción entre tres elementos claves en el proceso de enseñanza y aprendizaje:
|
Debe sus siglas a las palabras en inglés Substition, Augmentation, Modification y Redefinition; nos ayuda a ver la evolución de la integración de los recursos digitales en las aulas permitiendo visualizar la manera en la que éstos pueden transformar los ambientes de aprendizaje. Del mismo modo, nos ayuda con la planificación de actividades. Se divide en 4 escalones: Wikipedia. Traducción del modelo SAMR, Puentedura (2006) |
Si quieres saber más de cada uno de los modelos, te proponemos ver este enlace.
3.1.2.2. Metodologías basadas en los modelos pedagógicos tecnológicos.
Para poder adaptar nuestra práctica docente a las nuevas tecnologías debemos plantear un cambio metodológico en nuestro aula enfocado al aprendizaje significativo y las metodologías activas, conceptos continuamente repetidos en la LOMLOE. Aquí tratamos de dar respuesta a dos indicadores del marco para esta competencia:
3.1.B2.1. Transfiere prácticas innovadoras en el uso pedagógico de las tecnologías digitales a su contexto educativo haciendo las adaptaciones necesarias y adapta el uso de los recursos digitales que ha empleado previamente a nuevas situaciones de aprendizaje.
3.1.B2.2. Integra las tecnologías digitales en su programación y práctica educativa de forma que el alumnado tiene que hacer un uso plural, diversificado, selectivo y responsable de ellas para desarrollar las actividades propuestas con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje.
En este apartado os vamos a dar una breve explicación de las distintas metodologías que están actualmente aplicándose en las aulas y que tienen como base el uso de las tecnologías, hemos añadido un vídeo sobre cada una de ellas, por si queréis profundizar en ellas.
1. Gamificación:
Metodología basada en el juego, en la cual el alumno es protagonista de su propio aprendizaje. El juego supone una dinámica en la que el alumno participa como protagonista. Se lleva a cabo teniendo en cuenta elementos tan importantes como la narrativa o la mecánica y puede ser aplicado en cualquier etapa educativa. Dentro de la gamificación las TIC juegan un papel muy importante ya que nos pueden servir para elaborar elementos tan importantes como los vídeos de los personajes para enviar misiones, elementos para gamificar como cartas de puntos o la creación de paneles de gamificación. Además dependiendo de la edad, podemos gamificar proyectos a través de diferentes plataformas, adjuntando incluso sistemas de puntos o elaboración de retos con herramientas tic.
Destacamos estas herramientas que podéis encontrar en el artículo 20 herramientas de gamificación para enganchar a tus alumnos de la web Educación 3.0.
Fuente: Youtube. Canal del INTEF
2.Flipped classroom (AULA INVERTIDA):
Con una metodología tradicional, el profesorado imparte la clase y manda deberes que deben realizarse posteriormente en casa. La metodología Flipped Classroom invierte esta relación, dando instrucciones online, previas a la sesión de clase, que deben consultarse fuera del aula y trasladándolos dentro del aula. De esta manera, el profesorado ejerce como guía mientras el alumnado trabaja en clase. Es necesario que, previamente, el alumnado haya visualizado vídeos o leídos documentos. Es en la clase en donde los conceptos se afianzan con la ayuda docente a través de la práctica y la resolución de dudas.
Además, Santamaría Lancho (2014) hace hincapié en una ventaja que supone esta metodología, es que permite una atención diferenciada de cada estudiante en el aula, dado que pueden realizarse diversas actividades en función de los conocimientos previos del alumnado y sus intereses y el docente puede supervisar cada una de ellas.
Para llevar a cabo esta metodología os compartimos este enlace, donde podréis encontrar 40 herramientas para aplicar la metodología flipped classroom en el aula en la web de aulaplanta.
Nos gustaría destacar la herramienta de EdPuzzle, ya que consideramos que es de gran utilidad para el aprendizaje de idiomas. Os recordamos que tenéis más información de esta herramienta y otras que consideramos interesantes en el Área 2, Competencia 2.2 Creación y modificación de contenidos digitales, capítulo 2. Herramientas, tanto Herramientas de Autor como Herramientas Libres.
Fuente: Youtube. Canal del INTEF
Más información en el Libro Catedu sobre Flipped Classroom.
3.ABJ (el aprendizaje basado en juegos)
Se basa en la utilización de juegos tradicionales, didácticos o juegos serios como un recurso para la consecución de los diferentes objetivos y competencias clave. Dentro de estos recursos podemos encontrar algunos digitales, como por ejemplo los elaborados con Flippity, Educaplay, Learning Apps, Wordwall o Tinytap.
4. ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos):
Cuando llevamos a cabo un proyecto, partimos de los intereses de nuestros alumnos y alumnas para ir adquiriendo los diferentes conocimientos. Muchas veces podemos utilizar herramientas TIC en cualquier parte del proceso. Por ejemplo podemos utilizar Paddlet para recoger lo que sabemos sobre un tema, elaborar mapas mentales del contenido o evaluar a través de Kahoot o Quizizz.
Fuente: Youtube. Canal del INTEF
Más información en el Libro Catedu sobre ABP.
5. Aprendizaje Basado en el Pensamiento - TBL (Thinking-Based Learning):
Es una metodología activa que enseña a los alumnos a desarrollar destrezas del pensamiento más allá de la memorización, desarrollar un pensamiento eficaz. Es decir a pensar, razonar, tomar decisiones y construir su propio aprendizaje a través del trabajo de los temas del currículo. Entre otras habilidades se desarrolla la de búsqueda de información y selección crítica de ésta, aplicando por tanto herramientas nombradas en el área 2, como pueden ser los buscadores Mendeley o Scielo o los organizadores como Wakelet o Symbaloo.
Fuente: Youtube. Canal del INTEF
6.Aprendizaje Cooperativo:
Esta metodología está relacionada estrechamente con la competencia 3.3. y se basa en el uso de herramientas, que pueden ser digitales, para favorecer la interacción entre los alumnos y alumnas para trabajar en equipo. Herramientas como Canva, Genial.ly o documentos compartidos de Google os serán de utilidad.
Además os recomendamos la herramienta digital de Classroomscreen: Este recurso web gratuito ofrece un escritorio virtual personalizable para docentes. Contiene distintas herramientas como nombres al azar y dados, nivel de ruido, código QR, dibujar, introducir texto, modos de trabajo, semáforo, temporizador, reloj y calendario y encuestas. Se proyecta en la pizarra digital, ofreciendo numerosas posibilidades: escribir las instrucciones de una actividad, cronometrar el tiempo estimado para la realización de una tarea, controlar el nivel de ruido del aula y el ambiente de trabajo a partir de un semáforo y símbolos, proyectar imágenes sobre las que realizar una lluvia de ideas o discusión, seleccionar alumnos al azar para crear equipos u otorgarles roles, entre otras. A la hora de introducir el trabajo con estructuras cooperativas simples, esta herramienta resulta provechosa ya que permite que el docente incluya las instrucciones o pasos a seguir en la tarea; proponga preguntas o el enunciado de un problema, entre otras cuestiones.
Fuente: Youtube. Departamento de Educación, Australia
7. Design Thinking:
El Design Thinking (DT) – o “Pensamiento de Diseño” – nace con los diseñadores y su método para resolver problemas y satisfacer así las necesidades de sus clientes. Aplicado a la educación, este modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno y generar en su experiencia educativa la creación y la innovación hacia la satisfacción de los demás, que luego se vuelve simbiótica. Algunas herramientas que se suelen usar para esta metodología son mentimeter, jamboard, lino.it entre otras mencionadas anteriormente.
Fuente: Youtube. Canal de Design Thinking España.
Para profundizar en esta metodología os compartimos otro articulo de la web Educación 3.0. sobre 5 pasos para aplicar design thinking al entorno escolar.
8. La Cultura del Pensamiento en el aula bilingüe:
Dentro de la innovación metodológica que se está llevando a cabo en las aulas uno de los grandes apartados es la Cultura del Pensamiento, un elemento importante en el aula bilingüe ya que uno de los pilares es la cognición y el aprender a pensar.
El trabajo de la Cultura del Pensamiento se puede realizar mediante la inclusión en el aula de las rutinas de pensamiento, entre otras herramientas, una forma sistemática para ayudar al alumnado a desarrollar su pensamiento crítico y creativo.
Las rutinas de pensamiento fueron desarrolladas por los investigadores del Proyecto Zero de la Universidad de Harvard en 2008, estas son estructuras cognitivas básicas que acompañadas de algún tipo de organizador gráfico promueven el pensamiento en el alumnado, en definitiva, ayudan a hacer el pensamiento más visible.
Los usos de las rutinas en el aula pueden ser muy variados:
- Evaluación inicial de los conocimientos e intereses del alumnado.
- Análisis de realidades, imágenes o vídeos.
- Lluvia de ideas.
- Evaluación del proceso de trabajo o aprendizaje.
- Descubrir lagunas o carencias del alumnado dentro del proyecto que se está llevando a cabo
En este documento encontrarás la explicación de cada rutina del pensamiento para que puedas ponerlas en práctica en tu aula.
Fuente: Youtube. Canal del INTEF
3.1.3. Aspectos técnicos
Dos de las sugerencias del marco hacen referencia a los conocimientos técnicos del profesorado como vía de apoyo para alumnado y resto de claustro. Más concretamente citan;
- Modifico o propongo modificaciones significativas en los protocolos establecidos en el plan digital del centro para integrar recursos tecnológicos en las prácticas docentes con el fin de superar los problemas detectados y mejorar su integración en un proceso de mejora continuo.
- Contribuyo a la elaboración de los protocolos y medidas que se deben adoptar por parte de los docentes y el alumnado del centro al utilizar las tecnologías digitales.
Teniendo esto en cuenta y con el fin de dar respuesta al indicador:
3.1.B2.3. Resuelve los problemas técnicos y pedagógicos que puedan surgir en su práctica docente gracias a que posee un conocimiento teórico y práctico consolidado de las tecnologías, tanto generales como de la materia o ámbito que imparte,
Adjuntamos los documentos de apoyo de elaboración del Plan Digital de Centro recogidos en la web cddaragon.es.
POLÍTICA USO ACEPTABLE de web cdd
PLAN DE ACOGIDA DIGITAL de web cdd
PROTOCOLO DE INCIDENCIAS TÉCNICAS de web cdd
INFRAESTRUCTURA DE RED Y CONECTIVIDAD de web cdd
3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje
Esta competencia está vinculada directamente con el empleo de las tecnologías digitales para la interacción y la comunicación durante los procesos de enseñanza y aprendizaje, especialmente a la hora de obtener información, de forma directa o indirecta, sobre el desarrollo de los aprendizajes del alumnado, tanto sobre sus logros y dificultades objetivas como sobre su percepción subjetiva, y de ofrecer retroalimentación mediante el uso de las tecnologías digitales. Para el nivel B2 buscamos "Adaptación y transferencia de estrategias y tecnologías digitales de monitorización, comunicación e interacción para mejorar el apoyo y orientación durante los procesos de aprendizaje" y se comprueba mediante los siguientes indicadores: -3.2.B2.1. Transfiere estrategias de comunicación e interacción con el alumnado y configura las tecnologías digitales disponibles para responder a nuevas situaciones de aprendizaje, con el fin de mejorar el apoyo y la orientación. -3.2.B2.2. Adapta al contexto educativo estrategias en las que, gracias a las tecnologías digitales, puede obtener información inmediata sobre el proceso de aprendizaje de su alumnado para mejorar la ayuda y orientación proporcionada durante el proceso. -3.2.B2.3. Aplica estrategias de pensamiento computacional para diseñar procedimientos que permitan detectar y categorizar los problemas concretos que su alumnado puede tener durante el proceso de un determinado aprendizaje y para modelizar las orientaciones, ayudas, información de apoyo y actividades de refuerzo, empleando tecnologías digitales. -3.2.B2.4. Presta apoyo informal a otros docentes en la selección y configuración de las tecnologías digitales más adecuadas para ofrecer orientaciones y apoyo al alumnado durante los procesos de aprendizaje En resumen, es preguntarse si adapto las estrategias y las tecnologías digitales o transfiero su uso a nuevos contextos educativos, de forma que pueda proporcionar orientaciones y apoyo al alumnado durante sus procesos de aprendizaje en el momento en el que los precisa. Sirvan estos ejemplos de muestra; -Utilizo distintas aplicaciones que potencian el mensaje cuando imparto una clase por videoconferencia, por ejemplo, la pizarra virtual tanto para presentar conceptos básicos como para recoger todas las aportaciones del grupo en un espacio común y visible para todos. -Aplico el sistema de restricción que me ofrece el entorno virtual de aprendizaje, configurando el acceso a distintos contenidos y actividades de refuerzo en función de las actividades superadas previamente. -Diseño un cuestionario digital que me permite categorizar los errores de comprensión de las figuras retóricas del lenguaje en función de las respuestas de mi alumnado.
3.2.0. Introducción
Esta competencia está vinculada directamente con el empleo de las tecnologías digitales para la interacción y la comunicación durante los procesos de enseñanza y aprendizaje, especialmente a la hora de obtener información, de forma directa o indirecta, sobre el desarrollo de los aprendizajes del alumnado, tanto sobre sus logros y dificultades objetivas como sobre su percepción subjetiva, y de ofrecer retroalimentación mediante el uso de las tecnologías digitales.
La aplicación de una programación didáctica, al tratarse de un documento vivo, requiere de continuas adaptaciones y cambios al ser implementada en un grupo de clase concreto. Lo normal es que, tanto si el foco está en la enseñanza, como si lo está en el aprendizaje, surjan problemas a la hora de asimilar los contenidos que se estén trabajando o al comprender el objeto de una actividad o el proceso para realizar una tarea. Estos problemas, dudas, errores de comprensión, etc. deben ser tenidos en cuenta, previstos y analizados, y deben obtener una rápida y óptima respuesta. Esta competencia se centra en la utilización de las tecnologías digitales para la detección y resolución de los problemas que puedan interferir en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Para el nivel B2 buscamos "Adaptación y transferencia de estrategias y tecnologías digitales de monitorización, comunicación e interacción para mejorar el apoyo y orientación durante los procesos de aprendizaje" y se comprueba mediante los siguientes indicadores:
- 3.2.B2.1. Transfiere estrategias de comunicación e interacción con el alumnado y configura las tecnologías digitales disponibles para responder a nuevas situaciones de aprendizaje, con el fin de mejorar el apoyo y la orientación.
- 3.2.B2.2. Adapta al contexto educativo estrategias en las que, gracias a las tecnologías digitales, puede obtener información inmediata sobre el proceso de aprendizaje de su alumnado para mejorar la ayuda y orientación proporcionada durante el proceso.
- 3.2.B2.3. Aplica estrategias de pensamiento computacional para diseñar procedimientos que permitan detectar y categorizar los problemas concretos que su alumnado puede tener durante el proceso de un determinado aprendizaje y para modelizar las orientaciones, ayudas, información de apoyo y actividades de refuerzo, empleando tecnologías digitales.
- 3.2.B2.4. Presta apoyo informal a otros docentes en la selección y configuración de las tecnologías digitales más adecuadas para ofrecer orientaciones y apoyo al alumnado durante los procesos de aprendizaje
En resumen, es preguntarse si adapto las estrategias y las tecnologías digitales o transfiero su uso a nuevos contextos educativos, de forma que pueda proporcionar orientaciones y apoyo al alumnado durante sus procesos de aprendizaje en el momento en el que los precisa. Sirvan estos ejemplos de muestra;
- Utilizo distintas aplicaciones que potencian el mensaje cuando imparto una clase por videoconferencia, por ejemplo, la pizarra virtual tanto para presentar conceptos básicos como para recoger todas las aportaciones del grupo en un espacio común y visible para todos.
- Aplico el sistema de restricción que me ofrece el entorno virtual de aprendizaje, configurando el acceso a distintos contenidos y actividades de refuerzo en función de las actividades superadas previamente.
- Diseño un cuestionario digital que me permite categorizar los errores de comprensión de las figuras retóricas del lenguaje en función de las respuestas de mi alumnado.
3.2.1. Entornos virtuales de aprendizaje
¿Qué es un EVA?
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Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo… Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos.
Cuando hablamos de Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o en ingles Virtual learning environment (VLE), también conocido por las siglas LMS (Learning Management System), a todos se nos viene a la cabeza Moodle, el más conocido y extendido EVA del mercado.
Moodle es el EVA más extendido porque se trata de un programa de código abierto, es decir de licencias gratuita.
Entre algunas de las funciones de un entorno virtual de aprendizaje es la de ser un repositorio de documentos, un lugar para poner a disposición de los alumnos todo tipo de documentos y también sites, blogs con enlaces a otros sitios de contenido.
Digamos que esa es la función más primaria de un entorno virtual de aprendizaje pero también puede permitir entregar trabajos, examinar online (incluso con límites de tiempo y resultados instantáneos), hacer encuestas, ver calificaciones, poner avisos, videoclases.
Por supuesto permite comunicarse alumnos con profesores sin tener que coincidir en el tiempo ni por supuesto en el mismo espacio físico. De hecho se trata de romper esas barreras de espacio/tiempo.
Ni que decir tiene que un entorno virtual de aprendizaje que se precie debe de ser accesible desde cualquier sitio y, en estos momentos, también desde cualquier dispositivo. Por último, decir que los EVAS no están delimitados a la formación online o a distancia sino que son una herramienta complementaria a la formación presencial en muchas ocasiones.
Si nuestros alumnos son menores de edad al usar esas herramientas, es necesario tener en cuenta una serie de aspectos básicos en cuanto a seguridad y protección de datos se refiere.
Medidas que hemos de realizar antes de usar una herramienta
- Implementar medidas de protección de datos, tanto físicas (armarios, candados,...) como digitales (hardware y software)
- Informar acerca del tratamiento de datos personales del centro. En especial con el tratamiento de imágenes y vídeos
- Tener especial cuidado en la protección de datos de los menores de edad en RRSS, videollamadas o emails
- Los menores de 14 años necesitan el consentimiento de padres o tutores legales para el tratamiento de sus datos personales
- Los menores de entre 14 y 18 años podrán otorgar el consentimiento por sí mismos salvo que una norma específica exija la asistencia de los padres o tutores legales
- El centro debería de tener definido un protocolo en caso de vulneración de datos
- Utilizar aplicaciones que ofrezcan información sobre los tratamientos de datos efectuados
- Usar aplicaciones que permitan al profesorado el control de los contenidos subidos por el alumnado
- Leer la información (política de privacidad y condiciones de uso) antes de utilizar el servicio digital
A continuación vamos a presentar de manera resumida tres de los entornos virtuales de aprendizaje que más se emplean en nuestros centros educativos y que dadas sus características, nos van a permitir la interacción entre el alumnado, siempre bajo la supervisión del docente. Estos entornos, van a potenciar el aprendizaje entre iguales.
Aeducar |
Google Workspace for Education |
Microsoft Teams |
Class Dojo |
Plataforma digital basada en Moodle, puesta a disposición de los docentes por el Departamento de educación del Gobierno de Aragón, totalmente configurable, que garantiza la privacidad, intuitiva, con sistema de notificaciones para alumnado y familias y con soporte por parte de los Centros de Profesorado. Toda la información acerca de uso y configuración de este entorno se encuentra la plataforma de libros de Catedu |
Paquete de herramientas y servicios de Google pensado para centros educativos tradicionales y otras instituciones que imparten clases en casa para colaborar, agilizar la enseñanza y aprender de forma segura a través de la aplicación de Google Classroom. Para poder aprovechar todas sus funcionalidades es necesario que el centro educativo haya solicitado la activación del espacio de trabajo y haya creado cuentas para todo el alumnado. Toda la información acerca de uso y configuración de este entorno se encuentra la plataforma de libros de Catedu |
Herramienta de aprendizaje eficaz, todo en un solo lugar. Ayuda a estudiantes, profesores, educadores y personal del centro a reunirse, trabajar juntos, crear contenidos y compartir recursos en Office 365 Educación. Toda la información acerca de uso y configuración de este entorno se encuentra la plataforma de libros de Catedu |
Plataforma de gestión del aula en la que pueden participar profesores, alumnos e incluso padres. Es una herramienta para administrar el aula atractiva y fácil de usar. Si quieres saber más, puedes ver el siguiente tutorial 👇 Youtube. Introducción a ClassDojo para profesores. ClassDojo. |
Otros entornos libres |
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2.3.2. Situaciones Educativas en las que las TIC pueden ayudar
Nunca había existido una capacidad de intercomunicación a nivel global como la que poseemos actualmente, lo que se debe en gran medida al avance de la tecnología. Son muchas las tecnologías que permiten la interacción y comunicación hoy en día. A nivel educativo, este hecho ha permitido que surjan modos de formación telemática. En unos casos, en formatos 100% online, y en otros casos, en formatos híbridos o mixtos.
Son múltiples los usos que se pueden hacer de estas tecnologías según el objetivo que se quiera conseguir, en este apartado nos vamos a centrar en permitir la participación, ofrecer apoyo y retroalimentación selectiva al alumnado. Existe un amplio abanico de situaciones que pueden darse a cabo en el proceso educativo y que están relacionadas con este apartado, para acotar hemos seleccionado las siguientes situaciones en las que creen que las tecnologías digitales pueden ayudar en la formación:
1. Generación de debate-------------------- |
Entendemos aquí el debate como una dinámica grupal, reflexiva, que ayuda a la adquisición de aprendizajes. Esta tarea, el debate, se menciona en multitud de ocasiones en la nueva normativa curricular de las etapas educativas obligatorias en la Comunidad de Aragón. Es una práctica a través de la cual se pueden apreciar diferentes habilidades competenciales como la escucha activa, la argumentación, la contraargumentación, la expresión oral o escrita, dependiendo del formato en el que se realice el debate. En el caso de realizar de manera online, oral y síncrono, las aplicaciones que nos permiten realizar videoconferencias, como Google Meet, Zoom o Jitsi son ideales para este propósito, permitiendo una gestión de moderación y teniendo las funciones de solicitar el turno de palabra. Sin embargo, si queremos plantear un debate más sosegado, de manera asíncrona y que permita un mayor grado de reflexión, podemos optar por un formato online y escrito. Para esta situación, las plataformas virtuales (LMS) nos ofrecen herramientas que nos facilitan crear estas actividades. Las dos plataformas más usadas en los centros educativos de Aragón son Google Classroom y Aeducar, última basada en Moodle (de código abierto, gratuita…) y realizada por y para el sector educativo aragonés. En Classroom no hay una herramienta específica para crear un foro, aunque puede servirnos la siguiente idea: creamos un tema llamado “foro-debate”, añadimos una opción de pregunta con respuesta corta en la que permitimos que los alumnos/as se respondan y redactamos la pregunta que genera el debate y las normas de participación. En la plataforma Aeducar desde el modo de edición nos deja añadir un recurso llamado “foro” que, además, permite realizar una configuración mayor. Un foro de Moodle se organiza en diferentes hilos y puede notificar la participación en los hilos en los que uno está activo. Es una actividad que puede ser calificable tanto por el rol "profesor" como desde la coevaluación de forma que esta participación en los debates se incorpora al libro de calificaciones. |
2. Aclaración de conceptos |
Durante las sesiones puede ser importante tener que volver sobre alguna idea, o explicarla desde diferentes ángulos y perspectivas, atendiendo a un modelo DUA. Una pizarra convencional quizás no permita abordar esta situación, mientras que un panel interactivo ofrezca más posibilidades como la inclusión de imágenes o sonido. Si estamos haciendo alguna sesión online, una pizarra virtual puede ser la mejor manera de integrar múltiples estímulos. Como en la mayoría de los casos contamos con multitud de opciones a la hora de elegir. Aquí se proponen tres: Jamboard, que está incluido dentro de las aplicaciones de cuentas de Google; Microsoft Whiteboard, que existe tanto para computadora como en aplicación para tabletas con sistema operativo IOS y Android; y Openboard, que es software libre, abierto y multiplataforma. Todas ellas combinan la practicidad de una pizarra tradicional con la potencia de sumar contenido digital, incluso interactivo, de manera rápida y visual. Guía completa de uso de la herramienta Openboard . |
3. Mensajeria |
Ni que decir tiene que cuando hablamos de mensajería en el mundo digital, nos estamos refiriendo a instantánea, lo cual tiene la inmediatez como positivo y, quizás, algo negativo como un cierto control sobre los horarios de uso. Una manera sencilla de acceder a esta funcionalidad es a través de aulas virtuales como las ya vistas. En Aeducar vemos varias opciones, en el propio entorno aparecen ya los iconos de mensajería instantánea y de correo electrónico, que nos permiten el envío y recepción de mensajes desde cualquier página dentro del aula, sin desplazarnos a una página específica. Más información sobre el uso de la mensajería en Aeducar y la opción de foro para crear debate. En Google Classroom también tenemos varias opciones, la más sencilla es utilizar el icono de enviar correo en la sección de “Personas”, desde la que te traslada a la aplicación de Gmail y ya introduces la dirección del destinatario. Más información sobre el apartado "Personas" en Classroom . |
4. Sistemas de participación |
Otras situaciones que se pueden dar en clase son las que requieren participación del alumnado capaz, incluso, valorar la comprensión inmediata de un contenido presentado y sugerir materiales interactivos para realizar un refuerzo. Como es habitual hay multitud de herramientas. Hemos seleccionado Mentimeter ya que, por un lado, permite realizar presentaciones, pero también realizar una lluvia de ideas, recopilar conceptos fundamentales o reflexionar en grupo. Para ponerlo en práctica de manera sencilla, podemos crear una nube de palabras con una pregunta clave que favorezca una lluvia de ideas. Nos permitirán un código que deberá introducir los participantes en la dirección www.menti.com, donde les permitirá responder a la pregunta. Las respuestas que más se repitan irán obteniendo un tamaño mayor. Con Aeducar tenemos varios recursos que también nos permitirán recoger dicha información como son las encuestas, las consultas o los cuestionarios . En Google Classroom podemos usar los Formularios de Google para sugerir respuestas y ver correctamente han sido las más apoyadas, o también compartir una pizarra de Jamboard para que todos los participantes puedan escribir en ella y aportar así sus pensamientos. |
Pasemos a ver en profundidad cada uno de estas 4 situaciones propuestas con el uso de distintas herramientas.
3.2.2.1. Herramientas para generar debates
La comunicación es la base del aprendizaje, y muchas veces aplicando estrategias como la generación de debates favorecemos el apoyo y la orientación necesaria para poder llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje. Estas tácticas favorecen la reflexión crítica del alumnado, que a su vez potencia el desarrollo de las competencias claves descritas en la normativa vigente. |
Entendemos aquí el debate como una dinámica grupal, reflexiva, que ayuda a la adquisición de aprendizajes.Es una práctica a través de la cual se pueden apreciar diferentes habilidades competenciales como la escucha activa, la argumentación, la contraargumentación, la expresión oral o escrita, dependiendo del formato en el que se realice el debate.
Así, el debate puede generarse de manera presencial en el aula, pero también de manera online. Atendiendo al formato oral son muchas las posibilidades que nos encontramos y dentro de ellas, diferentes las herramientas que podemos utilizar. Al igual que en otras partes de este capítulo, estas herramientas podrían ser usadas para la consecución del resto de competencias del área 3 dado el caracter interdisciplinar de ésta.
Debate oral y síncrono
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Las videoconferencias son el recurso por excelencia utilizados para generar debates, resolver dudas o favorecer momentos de reflexión entre otras cosas. Existen multitud de plataformas con diferentes características, algunas con límite de tiempo de uso dependiendo del plan al que se está adscrito, con posibilidad de más o menos estudiantes o, con más o menos funcionalidades.
Destacan Google Meet, Zoom o Jitsi, pues son ideales para este propósito, permitiendo una gestión de moderación y teniendo las funciones de solicitar el turno de palabra.
Debate escrito y asíncrono
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Sin embargo, si queremos plantear un debate más sosegado, de manera asíncrona y que permita un mayor grado de reflexión, podemos optar por un formato online y escrito. Para esta situación, las plataformas virtuales (LMS) nos ofrecen herramientas que nos facilitan crear estas actividades.
Las dos plataformas más usadas en los centros educativos de Aragón son Google Classroom y Aeducar, ésta última basada en Moodle (de código abierto, gratuita…) y realizada por y para el sector educativo aragonés.
Desde la plataforma Aeducar es muy sencillo ya que desde el modo de edición nos deja añadir un recurso llamado “foro” que, además, permite realizar una configuración mayor.
Un foro de Moodle se organiza en diferentes hilos y puede notificar la participación en los hilos en los que uno está activo. Es una actividad que puede ser calificable tanto por el rol "profesor" como desde la coevaluación de forma que esta participación en los debates se incorpore al libro de calificaciones de Moodle.
En Classroom no hay una herramienta específica para crear un foro, aunque puede servirnos la siguiente idea: creamos un tema llamado “foro-debate”, añadimos una opción de pregunta con respuesta corta en la que permitimos que los alumnos/as se respondan y redactamos la pregunta que genera el debate y las normas de participación.
3.2.2.2. Herramientas para la aclaración de conceptos
Durante las sesiones puede ser importante tener que volver sobre alguna idea, o explicarla desde diferentes ángulos y perspectivas, atendiendo a un modelo DUA. Una pizarra convencional quizás no permita abordar esta situación, mientras que un panel interactivo ofrezca más posibilidades como la inclusión de imágenes o sonido.
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Si estamos haciendo alguna sesión online una pizarra virtual puede ser la mejor manera de integrar múltiples estímulos.
Como en la mayoría de los casos contamos con multitud de opciones a la hora de elegir, aquí te proponemos tres:
Jamboard |
Incluida dentro de las aplicaciones de cuentas de Google.
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Microsoft Whiteboard |
Tanto para ordenador como en aplicación para tabletas con sistema operativo IOS y Android.
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Openboard |
Software libre, abierto y multiplataforma. No es posible compartir la pizarra en línea.
Guía completa de uso de la herramienta Openboard. |
Todas ellas combinan la practicidad de una pizarra tradicional con el contenido digital, incluso interactivo, de manera rápida y visual.
3.2.2.3. Herramientas de mensajería
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Ni que decir tiene que cuando hablamos de mensajería en el mundo digital, nos estamos refiriendo a instantánea, lo cual tiene la inmediatez como positivo y, quizás, algo negativo como un cierto control sobre los horarios de uso.
A continuación te proponemos varias herramientas que puedes usar para enviar y recibir mensajes (algunas gratuitas y otras de pago):
En el propio entorno aparecen ya los iconos de mensajería instantánea y de correo electrónico, que nos permiten el envío y recepción de mensajes desde cualquier página dentro del aula, sin desplazarnos a una página específica.
Si quieres saber más sobre el uso de la mensajería en Aeducar y la opción de foro para crear debate, clica aquí. |
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La opción más sencilla es utilizar el icono de enviar correo en la sección de “Personas”, desde la que te traslada a la aplicación de Gmail y ya introduce la dirección del destinatario. Veremos otros sistemas cuando hablemos de la monitorización.
Si quieres saber más sobre el apartado "Personas" en Classroom, entra aquí.. |
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Este sistema, que para muchos ya es conocido, tiene más funcionalidades más allá de subir calificaciones e informes. Dispone de un módulo de mensajería que veremos a continuación extraído del "Manual de usuario SIGAD didáctica. Entorno profesional"
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Plataforma de gestión con la herramienta EdVoide, gratuita para Android e iOS que conecta a los centros y a las familias.
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Sistema de gestión con función de mensajería interna y documentos que permite enviar mensajes con funcionalidad de filtros.
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Posee un módulo de comunicaciones que facilita la información del centro a la comunidad educativa. Dispone de medidas anti-spam y los mensajes pueden ser vía email, sms o app.
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Plataforma multi-idioma que integra la gestión académico-administrativa y herramientas PLE, contenidos, bibliotecas, horarios... además de facilitar las relaciones del centro con la comunidad educativa por medio de la web, la app, el email o SMS.
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Plataforma integral de centros de enseñanza que resuelve las áreas de gestión académicas, administrativas y económicas. Las familias tienen acceso a través de un área dedicada a la comunicación.
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Plataforma de gestión escolar en la nube que pone en contacto a los centros y las familias por medio de mensajes SMS, correos electrónicos, avisos o mensajes internos.
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Permite a los centros y a los docentes enviar mensajes al móvil de padres y alumnos. Pueden incluir preguntas para concertar reuniones, autorizar salidas o hacer un test rápido a los alumnos. Las respuestas se reciben en tiempo real.
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Desarrollada por SM, es una plataforma de gestión en la que se integran todos los procesos que tienen lugar en un centro educativo, incluyendo la comunicación con las familias. Hay herramientas como chats, espacios de trabajo, correo externo, mensajería instantánea...
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App de gestión académica con un portal dedicado a las familias que facilita la comunicación con el centro y en el que pueden consultar toda la información relevante y significativa de sus hijos.
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Del Grupo edebé, app integral que aborda todas las etapas educativas. Puede usarse vía web o a través de la app esemtia Familias.
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Plataforma de gestión con seis módulos, uno de los cuales se destina a la comunicación de centro y familias por medio de un portal web que facilita el contacto. Hay una app gratuita para Android e iOS.
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Software que permite segmentar a través de una red social privada y segura, cada uno de los grupos para que se comuniquen las novedades más importantes a toda la comunidad educativa. Los profesores y alumnos están dentro de una red particular desde donde pueden comunicarse a través de cualquier dispositivo por Skype (chat o videollamadas).
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Plataforma digital para la gestión integral de centros educativos con diferentes módulos y apps. Posee una de docencia y comunicación.
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Plataforma de gestión académico-administrativa multi-idioma que tiene como fundamento la creación de una comunidad educativa entre el centro, el personal docente, los alumnos y sus familias. Hay una app gratuita para Android e iOS.
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Canal de comunicación e información directo entre familias y el centro escolar.
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Programa de gestión basado en la herramienta de software libre ODOO que cubre todas las áreas que requiere un centro (económica-administrativa, gestión académica y portal de comunicación).
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Los estudiantes pueden conocer sus calificaciones e informarse de horarios y actividades, a la vez que las familias obtienen también información sobre las notas.
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App móvil para que los centros envíen a las familias notificaciones a través de un sistema de mensajería instantánea. Integra web, blog y calendario. Ofrece un apartado de mensajería directa para los docentes con el fin de comunicarse en privado con los padres (solo los padres inician la conversación y deciden si se quiere respuesta o no). Hay una demo gratuita de un año para una clase. |
3.2.2.4. Aplicaciones para generar la participación activa y la interacción
Otras situaciones que se pueden dar en clase son las que requieren participación del alumnado pudiendo, incluso, valorar la comprensión inmediata de un contenido presentado y sugerir materiales interactivos para realizar un refuerzo.
Mentimeter
Existen multitud de herramientas, pero hemos seleccionado Mentimeter ya que, por un lado, permite realizar presentaciones, pero por otro, también permite realizar lluvias de ideas, recopilar conceptos fundamentales o reflexionar en grupo.
Youtube. Cómo usar Mentimeter. Saber Programas.
Algunos de los entornos de aprendizaje que estamos repasando durante el módulo también pueden ofrecer la participación del alumnado a través de encuestas, por ejemplo.
Aeducar |
Tenemos varios recursos que también nos permitirán recoger dicha información como son las encuestas, las consultas o los cuestionarios. |
Google Classroom |
Podemos usar los Formularios de Google para sugerir respuestas y ver cuáles han sido las más apoyadas, o también compartir una pizarra de Jamboard para que todos los participantes puedan escribir en ella y aportar así sus pensamientos. |
3.2.3. Herramientas para el refuerzo a la ampliación
Para reforzar y ampliar el aprendizaje en el aula, necesitamos herramientas que nos generen recursos que nos permitan trabajar con cada tipo de alumnado.
Imagen de pch.vector en Freepik
Si volvemos al área 2 en curación de contenidos, podemos encontrar diferentes herramientas que nos permiten modificar y crear recursos didácticos adaptados a las necesidades de nuestro alumnado.
Por un lado, estaría la curación y selección de contenidos digitales a través de los cuales nuestro alumnado, pudiendo ampliar o reforzar sus conocimientos. Estos, podrían ser contenidos elaborados a partir de repositorios, agregadores o buscadores y que podríamos alojar en diferentes lugares, desde los entornos de aprendizaje de los que hemos hablado anteriormente, hasta en herramientas como Paddlet o Symbaloo.
Por otro lado, tendríamos aquellos contenidos que elaboramos de manera individualizada para atender a las necesidades de nuestro alumnado, ampliando o reforzando los contenidos del aula y teniendo en cuenta los principios DUA.
No solo se trata de sintetizar o ampliar los conocimientos, sino de utilizar diferentes soportes que nos permitan llegar a todos.
Partiendo de la herramienta Genial.ly, podemos elaborar imágenes interactivas o paisajes de aprendizaje que permitirán individualizar el aprendizaje y llegar a todo el alumnado.
Los paisajes de aprendizaje |
Imágenes Interactivas |
Los paisajes de aprendizaje son una herramienta pedagógica que nos permite crear escenarios educativos personalizados para nuestros alumnos combinando actividades de comprensión con mundos simbólicos que fomentan y aprovechan la imaginación del alumno para su aprendizaje. Mediante esta herramienta, los alumnos y alumnas pueden aprender los distintos contenidos de las materias de una forma interactiva, a través de una historia creada por el docente, que les propone una serie de actividades y retos a resolver. Una vez planificados y diseñados, los paisajes de aprendizaje tendrían una apariencia similar a la de un entorno web, que se puede personalizar y al que se pueden ir añadiendo enlaces a webs, vídeos, podcasts y otros recursos. Este tipo de recursos está muy relacionado con los modelos pedagógicos basados en la teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner y la Taxonomía de Bloom. |
Las interactividades no tienen por qué seguir un orden lógico ni estar en un escenario o panel creado. El recurso se basa en una imagen alusiva en la mayor parte de los casos, al contenido que estamos trabajando, por ejemplo una imagen de un monumento, una ciudad o un objeto. Sobre esta imagen se agregan interactividades con diferente información o contenido alusivo a la imagen. Además de Genial.ly encontramos otras herramientas como Thinglink, que nos permiten editar imágenes y añadir interactividades. Thinglink es una aplicación utilizada tanto para ordenador como para dispositivo móvil. Además, permite elaborar otro tipo de recursos como canvas, infografías o itinerarios de aprendizaje. Destacar que la herramienta cuenta con plantillas para poder elaborar imágenes interactivas en 360º. |
Youtube. Crear paisajes de aprendizaje en Genial.ly. Fundación Siglo 22. |
Youtube. Tutorial Thinglink - Cómo crear una imagen interactiva. Arche-ELE. |
La herramienta Genial.ly tiene varias plantillas relacionadas con estos recursos, las cuales son muy fáciles de editar y resultan muy dinámicas.
Para saber más sobre los paisajes de aprendizaje, clica aquí.
3.2.4. Herramientas para generar itinerarios de aprendizaje individualizados
Relacionados con el apartado anterior los itinerarios de aprendizaje suponen un recurso que permite al alumno aprender a su ritmo y adaptado de manera individualizada a sus necesidades. Tanto las imágenes interactivas como los paisajes de aprendizaje podrían ser itinerarios de aprendizaje si están contextualizados en un alumno o temática en concreto.
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Pero si queremos ir un poco más alla y además de ofrecer esos recursos de ampliación y refuerzo, ver cual es el progreso de su consecución y dirigir más el proceso de enseñanza y aprendizaje, podríamos utilizar otras dos herramientas que son también muy interesantes.
LESSONS PLANS (Symbaloo) |
DECKTOYS |
Youtube. Itinerarios de aprendizaje con Symbaloo. Docentes Gamificando. |
Youtube. Cómo crear itinerarios gamificados con Deck.Toys . Musikawa. |
El editor Lesson Plan de Symbaloo permite crear tu propio itinerario de aprendizaje personalizado digital pudiendo incluir gran diversidad de recursos digitales que permiten que el alumnado pueda aprender a su propio ritmo.
Además, da la posibilidad de cambiar la ruta del itinerario ajustando las flechas en cualquier dirección cuando se están creando los bloques.
Nos permite saber si nuestros alumnos y alumnas están comprendiendo la información, ya que tenemos la posibilidad de introducir una pregunta dentro del itinerario, si la respuesta es correcta el alumno o alumna continua con el itinerario y, si es errónea se le puede desviar a contenido adicional para reforzar ese aprendizaje.
Por otro lado, nos ofrece estadísticas y analíticas de datos, respecto al tiempo invertido en cada actividad, si la han resuelto de manera correcta o dónde han encontrado más dificultades.
Este tipo de análisis de datos, puede parecer que son enfocados a la parte de la evaluación, pero también pueden ser utilizados para reflexionar y adaptarnos al nivel de nuestros alumnos y alumnas, siendo como hemos visto al principio de esta competencia, un recurso de detección y prevención de dificultades y una herramienta para el apoyo y la orientación en el proceso de aprendizaje. |
Es un recurso muy utilizado debido a que su apariencia e interfaz son muy agradables. En este caso, Deck toys permite personalizar el itinerario pudiendo contextualizarlo en el proyecto, unidad didáctica o situación de aprendizaje que estemos diseñando.
Nos da la opción de crear diferentes diseños sobre itinerarios de aprendizaje, favoreciendo así la individualización de los contenidos y permitiendo ser más significativo.
A diferencia del anterior, Deck toys ofrece dentro de la propia herramienta sus propios gadgets para crear actividades directamente en la herramienta.
Así, podemos elaborar actividades dentro del recurso o generar enlaces a otro tipo de actividades y embeberlas.
Dentro de las actividades que ofrece la herramienta encontramos puzzles, preguntas, unión de imagen y audio...
Debido a la diversidad de soportes en los que se puede integrar la información favorece el modelo DUA, pudiendo por ejemplo generar actividades con audio e imagen.
En cuanto a los recursos que se utilizan para general las actividades, pueden ser obtenidos de diferentes fuentes, sea a través de nuestro ordenador (imágenes, audio...) o a través de recursos obtenidos de la galería de Decktoys a partir de otros itinerarios de aprendizaje, importados de la herramienta Quizlet ó incluso, reutilizando otros itinerarios de aprendizaje.
De esta manera, esta herramienta comulga con la idea de la cultura de la compartición, la curación de contenidos y la modificación de éstos, aspectos que hemos visto en el área dos sobre creación de contenidos. |
3.2.5. Herramientas para recoger y dar retroalimentación digital
Para finalizar, haremos una reflexión acerca de las herramientas que nos pueden servir para dar o recoger feedback de tal manera que se haga un intercambio de información que facilite la prevención de dificultades en el proceso de enseñanza y aprendizaje y favorezca el apoyo al alumnado.
Algunas de estas herramientas pueden ubicarse en los apartados anteriores, pero dado su carácter de recogida de información, nos parece importante destacarlas en este último apartado.
Herramientas para recoger feedback digital
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Son aquellas herramientas que podemos utilizar para recoger la opinión, dudas o información ue consideramos importantes para adaptar y flexibilizar el proceso de enseñanza.
Dependiendo de la etapa educativa podemos utilizar unos recursos sobre otros, ya que muchos de estos requieren de autonomía. Además, en muchas ocasiones es necesario contar con dispositivos móviles para su uso, ya que hacen este proceso más dinámico y rápido.
Mentimeter
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Es una aplicación para interactuar y hacer participar al alumnado. La herramienta ha ido mejorando y actualmente son muchos los formatos de participación.
El alumnado puede contestar a través del ordenador o por medio de dispositivos móviles.
Las preguntas se van viendo en tiempo real, pudiendo ser abiertas o cerradas. Esto quiere decir que podemos plantear una encuesta que genere un gráfico de barras por ejemplo con varias opciones, o podemos abrir la pregunta y permitir al alumnado que conteste lo que quiera.
También nos da la opción de que hagan preguntas y estas queden recogidas en una diapositiva, de tal manera que permite observar en qué partes del proceso de enseñanza y aprendizaje nuestro alumnado puede tener dificultades, pudiendo así adaptarnos y dando orientación y apoyo.
Para poder elaborar un Mentimeter se crean unas presentaciones similares a Powerpoint. Se elige el tipo de pregunta que se va a lanzar y el formato de esta.
Como hemos dicho, se pueden registrar ideas, realizar encuestas, recibir preguntas, realizar concursos, nubes de palabras...
La aplicación es gratuita aunque hay una versión de pago más completa.
Para poder acceder a una presentación interactiva de Mentimeter es necesario compartir el código o pin de la presentación con la audiencia. La audiencia tendrá que entrar en menti.com e introducir el pin facilitado. Otra de las funcionalidades de la herramienta es que , además de observar los resultados en tiempo real, nos permite reservarlos para poder observar posteriormente e incluso descargarlos en un excel.
Existen múltiples plantillas, clica aquí si quieres verlas. |
Google Forms |
Otra herramienta que nos puede servir para recoger información es Google Forms (la aplicación de formularios de Google), la cual ofrece diferentes plantillas de formularios que podemos adaptar a la recogida de datos para poder orientar y apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
La aplicación permite cambiar las preguntas y su formato, pudiendo ofrecer preguntas cerradas o abiertas.
Se puede compartir de diferentes formas e incrustar en una plataforma web. Permite descargar la información en formato excel, lo cual facilita mucho la observación de datos.
Se puede realizar a través del ordenador o por medio de un dispositivo móvil, y la recogida y consulta de esos datos también puede llevarse a cabo de estas dos formas. |
Kahoot
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Herramienta utilizada para gamificación y que nos permite evaluar los contenidos trabajados.
Puedes consultar su uso en el área 4 del curso.
Sirve para recoger datos del alumnado porque aunque no es necesario que se registren, sí deben de ingresar su nombre y la herramienta nos proporciona datos en cuanto al tiempo de respuesta y preguntas acertadas o incorrectas.
Además, la herramienta ha evolucionado y actualmente permite la inclusión de audio y vídeo en sus preguntas favoreciendo el acceso en diferentes soportes y facilitando así la consecución de algunos de los principios del modelo DUA.
Aunque, como hemos dicho, es una herramienta principalmente de evaluación, nos puede servir para recoger aquellos fallos más comunes o para hacer encuestas relacionadas con el contenido o incluso elaborar material de refuerzo o ampliación. |
Quizziz |
Es muy similar a kahoot, también está explicada en profundidad en el área 4 del curso.
Esta herramienta tiene como aspecto importante que los alumnos pueden registrarse creando clases a las cuales podemos asignar diferentes tareas.
Al igual que ocurría con Google Classroom, nos permite individualizar los aprendizajes pudiendo asignar diferentes actividades a cada alumno de manera privada.Se pueden generar diferentes clases y ver cómo es el progreso de cada alumno.
Aunque es una herramienta usada principalmente para evaluar, puede ser utilizada también para obtener un feedback digital ya que nos permite ver el progreso de cada alumno en la actividad.
Nos ofrece un resumen de las preguntas y cuántos alumnos han acertado, pudiendo así también valorar el nivel general de la actividad y adaptándolo a nuestra clase y, una barra con las preguntas acertadas de cada uno.
Además, la herramienta nos permite descargar los resultados en excel. |
3.2.6. Tecnologías digitales y anticipación de dificultades
A lo largo de toda la competencia hemos ido viendo diferentes herramientas que pueden servirnos para apoyar y orientar los aprendizajes. Antes de terminar de ver esta competencia es importante hacer alusión a aquellos materiales de elaboración propia que nos permiten adaptarnos a nuestros alumnos y alumnas y contextualizar los aprendizajes.
En otros puntos de este curso veremos también herramientas que hagan alusión a esta labor, como en el área 2 de curación y creación de contenidos o el área 5 de accesibilidad, pero es importante nombrarlo aquí también.
Nos referimos a todas esas herramientas que nos permiten reforzar y apoyar nuestra labor en el proceso de enseñanza y aprendizaje tomando en cuenta las dificultades que puedan tener nuestros alumnos y alumnas.
Esto va muy en línea con el área 5, y está estrechamente relacionado con la necesidad de respetar el modelo DUA, ofreciendo diferentes formas de percepción de los aprendizajes entre otras cosas.
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Así, podemos elaborar recursos digitales que nos ayuden a reforzar el proceso de enseñanza y aprendizaje, recursos digitales que pueden ser elaborados con diferentes herramientas.
Algunos recursos que pueden ayudar son:
Creación de infografías
Elaboración de presentaciones
Creación de tutoriales
Uso de mapas mentales
Actividades interactivas: exe learning o h5p
Búsqueda de recursos en bancos de recursos educativos
Creación de muros de información: paddlet
Grabación de podcast
Las opciones son infinitas y las herramientas muy amplias, todo dependerá del contexto en el que nos movamos y de las características de nuestro proceso de enseñanza y aprendizaje.
3.3. Aprendizaje entre iguales
3.3.1. Introducción
Esta competencia es desplegada por los docentes al llevar a la práctica estrategias que potencian el aprendizaje entre iguales por medios digitales, bien a través del trabajo en grupo o en equipo, bien a través de propuestas más complejas como las estructuras cooperativas o mediante el aprendizaje colaborativo, en función del grado de madurez del alumnado, de sus características y experiencias previas. La colaboración puede desarrollarse tanto con alumnado del mismo centro como con alumnado de otros centros.
Por otro lado, con ella se pretenden de forma simultánea dos objetivos, utilizar las tecnologías digitales para que todo el alumnado consiga un determinado aprendizaje apoyándose en su mutua interacción y lograr que desarrolle su competencia de aprender junto a otros. La consecución de ambos objetivos requerirá una planificación cuidada y sistemática, que estaría recogida en la competencia 3.1., el objeto de esta competencia sería desarrollar en el aula dicha planificación.
El uso de las tecnologías digitales en esta competencia puede ir desde la elección de las que ha de emplear el alumnado para la organización, comunicación, colaboración y creación durante la actividad planteada hasta el uso de las mismas por parte del profesorado para facilitar el desarrollo conjunto de los aprendizajes.
Los contenidos que se ponen en juego para el desarrollo de esta competencia son:
- Estrategias de aprendizaje entre iguales y técnicas para potenciarlo.
- Las tecnologías digitales para la colaboración: características, funcionalidades, seguridad y uso educativo.
- Técnicas y estrategias de aprendizaje entre iguales mediadas por las tecnologías digitales.
Para alcanzar un nivel B2 de progresión se requiere una "Adaptación de estrategias de aprendizaje entre iguales empleando medios digitales al diseño de actividades de colaboración y a la mejora de su aplicación práctica". Es decir:
- 3.3.B2.1. Diseña nuevas experiencias de aprendizaje colaborativo utilizando las tecnologías digitales proporcionadas por su centro para aplicar estrategias de aprendizaje entre iguales que permitan una mejor adaptación a las características de todo su alumnado y sus actitudes ante el trabajo en equipo, garantizando la integración y participación de sus miembros.
- 3.3.B2.2. Implica al alumnado en el proceso de toma de decisiones sobre las estrategias y las tecnologías digitales para el desarrollo del aprendizaje entre iguales.
- 3.3.B2.3. Utiliza las tecnologías digitales para que su alumnado colabore en proyectos de aprendizaje entre iguales con otros grupos de su centro o de otros centros.
Se trata de ver si soy capaz de analizar las características de las tecnologías digitales de colaboración y ajustarlas a las necesidades del contexto para incluirlas en mi planificación, permitiendo que el alumnado las incorpore en su proceso de aprendizaje, por ejemplo:
- Configurando los foros de colaboración para adaptarlos a las características de mi alumnado y al objetivo de la enseñanza, por ejemplo, mediante un sistema de aprobación de comentarios para incentivar la participación y la ayuda entre iguales en grupos poco cohesionados.
- Incorporando en actividades de ABP la utilización, por parte del alumnado, de sistemas digitales de planificación del trabajo grupal para apoyar los procesos de entre iguales.
- Empleando las tecnologías digitales para realizar un seguimiento adecuado de la participación de todos los miembros de los grupos de trabajo y las comparto con mi alumnado para estimular su autonomía.
- Solicitando a mi alumnado que recoja, en la planificación de las actividades colaborativas de aprendizaje, las herramientas tecnológicas que van a seleccionar para su desarrollo, indicando la finalidad con la que las van a utilizar.
- Promuevo el aprendizaje entre iguales de mi alumnado con el de otros centros educativos a través de la participación en proyectos nacionales e internacionales mediados por las tecnologías digitales
3.3.2. Aprendizaje entre iguales
Ante la diversidad de estudios y teorías en torno al aprendizaje entre iguales, encontramos en el siguiente artículo "Aprendizaje entre iguales y aprendizaje cooperativo: Principios psicopedagógicos y métodos de enseñanda" de Giovanni Sánchez Chacón una revisión muy completa de todos los coceptos teóricos en torno a esta forma de aprendizaje.
En su artículo podremos encontrar los mecanismos interpsicológicos que se dan en el aprendizaje entre iguales cuando los alumnos interactúan entre sí para resolver una tarea, que favorecen y enriquecen los resultados de dicha tarea y por tanto la construcción de conocimiento.
Por otro lado se explican las "Temáticas en torno a las que se han agrupado diversas teorías de aprendizaje entre iguales" que serían "organización y compromiso, conflicto cognitivo, andamiaje y gestión del error, comunicación y afecto" que ayudan a entender el funcionamiento del aprendizaje entre iguales.
También cabe destacar los tres tipos de organización social del aula, las cuales a pesar de estar orientadas al trabajo en grupo, persiguen distintas metas con diferentes ámbitos:
-
Situaciones cooperativas: “Estas se refieren a un tipo de estructura cooperativa de las actividades que se desarrollan en una clase, la cual lleva a los alumnos a contar unos con otros, a colaborar y a ayudarse mutuamente a lo largo del desarrollo de la actividad…””... en estas los propósitos de los participantes están muy relacionados, de tal forma, que cada uno alcanza sus objetivos en la medida que cada miembro consigue alcanzar los suyos”.
-
Situaciones competitivas: “... los estudiantes alcanzan sus objetivos, en la medida en que los demás no alcancen los propios.”
-
Situaciones individualistas: estas se presentan cuando cada estudiante obtiene sus propios resultados, sin que se perciban relaciones entre estos y los de los demás.”
Imagen 1: Freepik
Giovanni Sánchez Chacón "Aprendizaje entre Iguales y Aprendizaje Cooperativo: Principios Psicopedagógicos y Métodos de Enseñanza" Revista Ensayos Pedagógicos Vol. X, Nº 1 103-123, ISSN 1659-0104, enero-junio, 2015
3.3.3.1. Técnicas de trabajo cooperativo
Con el fin de dar respuesta a nuestros indicadores B2, planteamos diferentes técnicas de trabajo cooperativo y en la parte final ejemplos de aplicación en aula en nuestro ámbito de trabajo
3.3.B2.1. Diseña nuevas experiencias de aprendizaje colaborativo utilizando las tecnologías digitales proporcionadas por su centro para aplicar estrategias de aprendizaje entre iguales que permitan una mejor adaptación a las características de todo su alumnado y sus actitudes ante el trabajo en equipo, garantizando la integración y participación de sus miembros.
3.3.B2.2. Implica al alumnado en el proceso de toma de decisiones sobre las estrategias y las tecnologías digitales para el desarrollo del aprendizaje entre iguales.
TÉCNICAS DE TRABAJO COOPERATIVO
Entrevista simultánea
- El docente agrupa al alumnado en parejas heterogéneas y plantea una pregunta sobre los contenidos que se trabajarán en la sesión.
- El alumno A entrevista al alumno B, tratando de conocer su respuesta u opinión sobre la cuestión planteada. Escribe la respuesta en un cuarto de folio en blanco.
- Se invierten los roles: el alumno B pasa a ser el entrevistador y el alumno A el entrevistado. El alumno B escribe las opiniones de A en la otra cara del mismo cuarto de folio.
- El docente recoge los folios y realiza una puesta en común en la que los alumnos deben comunicarla respuesta u opinión del compañero al que entrevistaron. Si usamos herramientas digitales la visión puede ser más amplia todavía.
En lugar del papel podemos usar cualquiera de las herramientas vistas en apartados anteriores (Google Forms, Quizziz...) o se puede plantear la creación de podcast.
Inventario cooperativo
- El docente plantea a los alumnos una cuestión cuya respuesta implica un conjunto de elementos que se pueden listar. Por ejemplo, ¿qué has aprendido en la clase de hoy?
- Los alumnos dedican unos minutos a escribir su propia lista de forma individual.
- Finalizado el tiempo establecido, trazan una línea al final de su listado.
- Los alumnos se levantan y buscan en las listas de otros compañeros respuestas que consideren correctas y que ellos no hubieran pensado. Las escriben debajo de la línea que han trazado.
- El docente pide a algunos alumnos que compartan un elemento “propio” y otro “ajeno” de su inventario.
Mentimeter y las nubes de palabras puede ser una manera muy efectiva de presentar la información de un inventario cooperativo.
Controversia académica
- El docente agrupa al alumnado en grupos de cuatro y plantea una afirmación que admite dos posturas: a favor y en contra.
- El docente distribuye dos funciones dentro de cada pareja: uno que apoya la idea y otro que la cuestiona.
- Cada alumno dedica un tiempo a preparar su postura sobre la afirmación, escribiendo sus argumentos en un cuarto de folio. Pueden hacerlo con el compañero que tiene la misma función.
- Los grupos debaten sobre el tema utilizando los argumentos que han trabajado.
- Una vez finalizado el debate, los grupos establecen los argumentos a favor y en contra definitivos.
- Cada alumno, individualmente, completa su cuarto folio (a) corrigiendo, si fuese necesario, la argumentación utilizada y (b) añadiendo, por la otra cara, los argumentos de la postura contraria.
Esta actividad se podría realizar en una pizarra tipo Jamboard o Canva para ser analizada posteriormente por el resto del alumnado.
Esta actividad está muy vinculada a asignaturas como ética o educación para la ciudadanía con temas como la pena de muerte, la eutanasia, los estereotipos sociales...
Frase/foto/video mural
- El docente proyecta una frase/foto/vídeo relacionada con los contenidos y plantea una pregunta sobre la misma.
- El alumnado reflexiona sobre la propuesta de forma individual y plasma sus ideas en un cuarto de folio.
- Los alumnos se agrupan para poner en común lo que han pensado con sus compañeros y tratan de consensuar una respuesta. Escriben la respuesta del equipo en la otra cara del cuarto de folio.
- El docente pregunta a algunos alumnos al azar la respuesta de sus equipos.
Si usamos vídeo la opción de incorporar Edpuzzle tanto en su versión live como en la tradicional puede enriquecer enormemente la actividad.
Parejas cooperativas de lectura
- El docente propone un texto y agrupa a los alumnos en parejas heterogéneas.
- El alumno A lee el primer párrafo en voz alta. El alumno B sigue la lectura atentamente.
- Al finalizar, B le pregunta:“¿Cuál es la idea principal?”. A da su opinión y si B está de acuerdo, la subrayan. En caso contrario, discuten hasta alcanzar un consenso. Pasan al párrafo siguiente y se invierten los roles.
- Una vez que han subrayado el texto, construyen juntos un resumen, esquema o mapa conceptual partiendo de las ideas destacadas.
- El docente elige al azar el cuaderno de algunos alumnos para corregir el trabajo de su pareja.
Un documento de Google donde se pueda trabajar simultáneamente y el docente pueda hacer sus aportaciones puede ser una buena forma de introducir las tecnologías en esta técnica.
Lista
- Al empezar una unidad didáctica, el docente entrega una relación de preguntas que se responderán a lo largo de sus exposiciones.
- A partir de ese momento, va haciendo paradas cada 15 o 20 minutos en sus explicaciones para que los alumnos: (a) identifiquen las preguntas que pueden responder con los contenidos explicados, (b) las respondan de forma individual y (c) las pongan en común con su pareja o grupo, o (a) identifiquen juntos las preguntas que se pueden responder con los contenidos explicados, (b) acuerden una respuesta de forma oral y (c) la escriban de forma individual en su cuaderno.
- A continuación, el docente elige al azar a algunos alumnos para que expliquen la respuesta de su pareja.
- Finalmente, el docente vuelve a exponer durante 15 o 20 minutos hasta la siguiente parada.
Con el objetivo de dinamizar la clase, para la parte de la elección al azar podemos incorporar aplicaciones como Flippity o Classroom Screen, donde se introducen lso nombres de los alumnos y se escogen aleatoriamente.
Variación: la lista puede utilizarse también para trabajar con textos (preguntas que pueden responder en una página determinada del libro de texto) o películas (haciendo paradas de vez en cuando). Igualmente, pueden combinarse en la misma unidad: unas veces partimos de exposiciones, otras de textos y otras de películas.
Uno, dos, cuatro
- El docente agrupa al alumnado en parejas heterogéneas y plantea un ejercicio, problema o pregunta.
- Cada alumno dedica unos minutos a resolverla tarea de forma individual.
- A continuación, el alumno contrasta su trabajo con su pareja con la idea de consensuar una única respuesta.
- En caso de trabajar con parejas de cuatro o equipos, se realiza una nueva puesta en común entre ambas parejas.
- Por último, el docente elige al azar a algunos alumnos para que expliquen la respuesta de su equipo
Parejas/Equipos oyentes
- Antes de empezar a exponer un tema, el docente agrupa al alumnado en parejas/grupos heterogéneos y le asigna a cada equipo uno de estos roles:
- Interrogar: formular al menos dos preguntas sobre el material tratado.
- Aprobar: indicar con qué puntos estuvieron de acuerdo o encontraron útiles y por qué.
- Desaprobar: comentar con qué discreparon (o encontraron inútil) y explicar por qué.
- Dar ejemplos: brindar aplicaciones o ejemplos específicos del material.
- A partir de ese momento, va haciendo paradas cada 15 o 20 minutos en la presentación de los contenidos (exposiciones, textos, películas…) para que los alumnos desarrollen la tarea que les ha sido asignada.
- El docente elige a un miembro de cada pareja/equipo para que comparta el trabajo que han desarrollado.
- El docente redistribuye los roles entre las parejas/grupos (siguiendo una rotación) y vuelve a exponer hasta la próxima parada.
Para dar la retroalimetnación a sus compañeros los alumnos pueden usar herramientas de voz como Vocaroo, que permiten trabajar de forma asíncrona.
Resumen en pareja
- El docente agrupa al alumnado en parejas heterogéneas.
- Tras una exposición o fragmento de la misma, el docente pide al alumnado que escriba un breve resumen de los contenidos tratados.
- Las parejas escriben su resumen siguiendo el siguiente procedimiento: (a) primero consensuan los puntos más importantes de la exposición y (b) luego los desarrollan escribiendo su resumen de forma individual en su cuaderno.
- El docente pide a algunos alumnos al azar que compartan resumen de su pareja.
Placemat consensus
- El docente agrupa al alumnado en equipos heterogéneos de cuatro miembros y les plantea una pregunta relativa a los contenidos que se responda a través de una lista o relación de elementos.
- Los alumnos escriben su respuesta de forma individual en el anverso de un cuarto de folio.
- Los equipos contrastan las respuestas de sus miembros para construir una lista común, considerando consenso aquellos elementos que aparezcan, al menos, en las listas de tres alumnos.
- Los alumnos escriben la lista consensuada en el reverso del cuarto de folio.
- El docente recoge los folios y pide a algunos alumnos al azar que compartan la respuesta de su equipo
3.3.3 Estructuras de aprendizaje entre iguales
“Así como dentro del aprendizaje existen estructuras de gestión social del aula, también en el aprendizaje entre iguales se pueden identificar formatos o dimensiones sobre las que se pueden establecer situaciones de aprendizaje entre iguales, las cuales se exponen a continuación.”
Colaboración entre iguales: esta se da cuando dos o más alumnos de niveles similares trabajan en forma colaborativa de una forma constante, en vías de la resolución de una tarea. Es una forma de agrupación que exige una menor planificación y organización
Aprendizaje cooperativo: consiste en la realización por parte de los estudiantes de tareas o actividades preestablecidas, en la que se presentan formas de interacción que permiten la discusión, planificación y distribución de las responsabilidades. Este agrupamiento exige una mayor planificación y organización. Las actividades han sido previamente establecidas y se distingue un mayor nivel de distribución de las responsabilidades al repartirse entre el alumnado distintos roles de trabajo dentro del grupo.
-
- Condiciones que mejoran los resultados del aprendizaje cooperativo (Johnson, Johnson y Holubec, 1999) :
- Interdependencia positiva, el éxito de la resolución de la tarea reside en que todos los y las componentes del grupo hayan aprendido por igual y el reconocimiento de los logros se dan a nivel grupal.
- Interacciones cara a cara entre el alumnado.
- Responsabilidad individual, que todo los miembros del grupo tengan asignada una tarea
- Habilidades sociales, para que exista buena comunicación en el grupo, es necesario desarrollar en los alumnos actitudes de participación, de resolución constructiva de conflictos, aceptación de puntos de vista diferentes…
- Autorreflexión de grupo, todos los participantes han pensar de forma grupal, si están consiguiendo los objetivos, si hay que marcar nuevas formas de afrontarlos, etc
- Métodos de aprendizaje cooperativo: Se pueden agrupar en métodos simples y métodos complejos en función de la extensión en el tiempo y la exigencia de sus resultados. Algunos de ellos serían:
- Tutoría entre iguales
- Puzzle
- Torneo de equipos y juegos
- Vídeo- Resumen de aprendizaje cooperativo
- Condiciones que mejoran los resultados del aprendizaje cooperativo (Johnson, Johnson y Holubec, 1999) :
Más información de cooperativo en este enlace.
Un hilo interesante sobre las condiciones para maximizar la eficacia del aprendizaje cooperativo.
-
“Tutoría entre iguales: en esta, un alumno considerado como experto en algún campo o contenido específico instruye a otro considerado como menos experto o novato”. Esta forma de organización también conlleva “un cierto nivel de planificación y distribución de las responsabilidades tanto en el alumno tutor como en el tutorado.”
Giovanni Sánchez Chacón "Aprendizaje entre Iguales y Aprendizaje Cooperativo: Principios Psicopedagógicos y Métodos de Enseñanza" Revista Ensayos Pedagógicos Vol. X, Nº 1 103-123, ISSN 1659-0104, enero-junio, 2015
3.3.4. Tecnologías Digitales para el aprendizaje entre iguales
Gracias a las aplicaciones alojadas en la nube o en línea, las TT.DD. nos van a permitir trabajar colaborativamente de una forma sencilla y rápida. Para ello contamos con gran cantidad de herramientas tanto para el alumnado como para el profesorado que podríamos agrupar en:
- Herramientas para la comunicación:
- A través de videoconferencia: Google Meet, Jitsi, Zoom, son algunas de las aplicaciones que me permiten crear videoconferencias entre múltiples usuarios e incluso la crear salas independientes para, por ejemplo, trabajar con grupos más pequeños. Dichas aplicaciones permiten compartir en tiempo real todo tipo de recursos ya sean documentos, imágenes, vídeos, etc.
- A través de texto: Herramientas de correo electrónico como Gmail de Google, Outlook de Microsoft, o la opción de correo de Aeducar entre otros. No es una comunicación tan instantánea como la videoconferencia, pero nos permite establecer formas de comunicación de manera asíncrona. Por otro lado estarían las aplicaciones tipo chat como por ejemplo la que podemos encontrar dentro de Aeducar o de mensajería instantánea como Whatsapp o Telegram entre otras. Por último tampoco podemos olvidar las aplicaciones de redes sociales, que poco a poco van ganando terreno como herramientas efectivas de comunicación y no solo como entretenimiento.
- Herramientas para la colaboración, como por ejemplo las pizarras virtuales, que nos van a permitir que nuestros alumnos elaboren paneles o murales de forma colaborativa y puedan compartir imágenes, texto y vídeo de forma muy sencilla y en tiempo real. Algunas de estas herramientas son por ejemplo:
- Paddlet (Página oficial).
Aquí podemos encontrar una breve descripción de la herramienta y cómo utilizarlo en el aula.
-
- Jamboard (Página oficial).
En este enlace podemos encontrar más acerca de su uso.
-
- Miro: (Página oficial)Pizarra virtual colaborativa, gratuita, que permite múltiples formas de trabajo entre usuarios para crear mapas mentales, lluvias de ideas, planificaciones de trabajo etc. Requiere registro y hacerlo a través de cuentas de Google o Microsoft (https://miro.com/es/)
- Aparte de las herramientas de creación, también contamos con otras que nos van a permitir almacenar y compartir contenidos en la nube de una manera rápida y segura. Estas serían:
- Drive en Google.
- One Drive en Microsoft.
- Aeducar.
- Dropbox.
- Herramientas de creación de contenidos: En la actualidad, prácticamente la totalidad de aplicaciones on-line nos van a permitir compartir el trabajo que estemos realizando con otros usuarios, para colaborar en la creación o edición del mismo. Algunas de esas aplicaciones serían:
- Paquete de herramientas de Google: Documentos, Hoja de cálculo, y Presentaciones. Para compartir los contenidos con estas herramientas, tenemos que pulsar en el botón azul de “compartir” que se encuentra arriba a la derecha y nos aparece un ventana con dos opciones:
- Para compartirlo solo con una serie de contactos determinados, tendríamos que ir rellenando sus correos electrónicos en la sección de “añadir personas y grupos”. Una vez que hayamos añadido a una persona nos aparecerá un desplegable con tres opciones de edición, “Lector” en la sólo puede ver lo que se ha creado, “Comentador”, que permitirá añadir comentarios al documento y por último “editor” que nos va a permitir hacer modificaciones del mismo. Podemos notificar a la persona mediante correo electrónico e incluso añadir un mensaje. Si ya todo es correcto, enviamos y listo. También tenemos la opción de copiar el enlace y enviárselo a la persona interesada por otros canales que no fuera el del correo electrónico.
- Si lo que queremos es compartirlo con cualquier persona que tenga el enlace, en la parte inferior izquierda nos aparece un desplegable donde podemos seleccionar si “restringido” en el que sólo tendrían acceso las personas que hubiéramos puesto arriba, la siguiente sería cualquier persona de nuestro centro si hemos accedido con una cuenta corporativa y la última “cualquier persona con el enlace”. También nos aparece con qué rol compartir si “lector, comentador o editor.
- Paquete de herramientas de Office: Si trabajamos con la versión de escritorio tanto Word, Powerpoint o Excel me van a permitir la edición compartida de documentos si los tengo alojados en Onedrive. Lo mismo pasa si en vez de trabajar con las aplicaciones instaladas en el ordenador lo hacemos a través de Office 365. La forma de compartir es muy similar a la de google, un botón de compartir, con opción de hacerlo a usuarios determinados o a toda persona que tenga el enlace. También deja las opciones de sólo ver o editar.
- Canva (Página oficial), aplicación de diseño gráfico para la creación de carteles, presentaciones, documentos. Para compartir se hace de manera similar a Google y Microsoft.
- Paquete de herramientas de Google: Documentos, Hoja de cálculo, y Presentaciones. Para compartir los contenidos con estas herramientas, tenemos que pulsar en el botón azul de “compartir” que se encuentra arriba a la derecha y nos aparece un ventana con dos opciones:
Más información sobre como crear materiales didácticos y juegos con Canva.
-
- Genially (Página oficial) herramienta de creación de contenidos digitales interactivos.. Si lo que queremos es que participen en la edición se hace a través del icono de “Colaboradores”, escribimos la dirección de correo y listo, si están registrados podrán editar. Si lo que queremos es compartir el contenido para que lo visualicen, sería a través del botón de “Compartir” Se puede hacer directamente a través de Google Classroom o Microsoft Teams.
Más información sobre cómo usar Genially para crear libros interactivos.
-
- Prezi. Es una aplicación que nos permite crear presentaciones de una forma dinámica, con movimiento entre los distintos contenidos, animaciones, zoom. Tiene versión educativa con aplicaciones específicas para docentes y para alumnado.
- Prezi. Es una aplicación que nos permite crear presentaciones de una forma dinámica, con movimiento entre los distintos contenidos, animaciones, zoom. Tiene versión educativa con aplicaciones específicas para docentes y para alumnado.
3.4. Aprendizaje autorregulado
Introducción
Esta competencia se aplica cuando el/la docente planifica y gestiona actividades que desarrollan la capacidad del alumno de aprender a aprender, está directamente relacionada con la producción de conocimiento autónomo por parte del alumnado y con la gestión de su proceso de aprendizaje.
Los contenidos que se ponen en juego para el desarrollo de esta competencia son:
- Tecnologías digitales para el desarrollo de técnicas y estrategias de aprendizaje
autorregulado y estudio. - Métodos de investigación y aportación de las tecnologías digitales a dichos métodos para su
aplicación en los procesos de aprendizaje autorregulado. - Estrategias de intervención docente para desarrollar la autonomía del alumnado. Estrategias de cognición y metacognición. Estrategias de pensamiento y técnicas de estudio.
Un nivel B2 implica la "Adaptación de las tecnologías digitales y del contexto educativo (aspectos organizativos, temporales y espaciales) a las necesidades del alumnado para promover la autorregulación de su aprendizaje" mediante:
- 3.4.B2.1. Diseña un ecosistema digital para que el alumnado pueda planificar, registrar y consultar la documentación relativa a su aprendizaje, así como compartir sus ideas, conocimientos y soluciones por medio de las tecnologías digitales.
- 3.4.B2.2. Integra en el proceso de enseñanza-aprendizaje, de forma sistemática, momentos para la reflexión del alumnado, de acuerdo a sus características, sobre las tecnologías digitales que son más adecuadas para el desarrollo de su aprendizaje autorregulado
Se trata de comprobar si ajusto y configuro las características de las tecnologías digitales con el fin de facilitar al alumnado la gestión, registro, autoevaluación y documentación relativa a su aprendizaje y al desarrollo de procesos cognitivos y metacognitivos. Para ello puedo usar diferentes opciones:
- Configurar el entorno virtual de aprendizaje para que mi alumnado pueda comprobar las competencias que ha adquirido y su grado de desarrollo de forma que, a través de la plataforma, le ofrezca un conjunto de actividades para que seleccione aquellas que mejor se adapten a su plan de trabajo.
- Utilizo en clase aplicaciones digitales para que el alumnado organice su propio entorno personal de aprendizaje (EPA), facilitando el acceso a los distintos recursos.
- Ofrezco a mi alumnado un repertorio de aplicaciones digitales, tanto generales como específicas del área o materia, organizadas por las tareas que se deben afrontar a la hora de reelaborar, comprender y aplicar la información y reflexionar sobre el propio aprendizaje.
- Diseño una actividad en la que el alumnado muestra al resto de sus compañeros y compañeras el proceso que ha seguido en la resolución de un problema a partir de un cronograma digital, enlazando las informaciones utilizadas y marcando los momentos más importantes de ese proceso
Aprendizaje autorregulado
¿Qué es?
El aprendizaje autorregulado hace referencia al proceso mediante el cual los estudiantes establecen metas para su comportamiento y trabajan de manera sistemática para alcanzarlas. Se trata de un proceso consciente, impulsado por la motivación intrínseca y en el cual los estudiantes se involucran en un proceso de auto observación constante.
Es un proceso participativo, significativo, estratégico y autodirigido. Los alumnos asumen responsabilidad por planificar previamente los objetivos y alcanzarlos.
Dentro del marco legislativo LOMLOE, esta competencia juega un papel crucial para el desarrollo tanto de la “Competencia Digital”, como de la “Competencia personal, social y de aprender a aprender”, dos de las competencias claves que vienen en la Recomendación relativa a competencias clave para el aprendizaje permanente.
La autorregulación se produce cuando el alumnado pone en marcha estrategias de aprendizaje para alcanzar los objetivos o metas que se hayan planteado y lo hace de manera independiente. Actualmente está demostrado que el alumnado que es capaz de autorregular, obtiene mejores resultados sea cual sea su ciclo educativo.
Si queremos que nuestro alumnado aprenda a aprender, es necesario enseñarles a autorregular su aprendizaje, a través de las estrategias oportunas.
El funcionamiento de estos procesos de autorregulación responde a un ciclo cerrado de tres fases que se retroalimenta dando como resultado respuestas o producciones autorreguladas (Zimmerman & Moylan, 2009):
- Fase de previsión o planificación: está referida a los procesos que preceden a los esfuerzos de la acción y preparan el escenario para ello. En ella se lleva a cabo el análisis de la tarea (identificando sus exigencias y su similitud con las experiencias previas desarrolladas), así como el proceso de contraste cognitivo que compara las exigencias detectadas con las creencias auto-perceptivas de la persona.
- Fase de ejecución: esta fase involucra a los procesos que suceden durante la activación motora y que afectan directamente a la atención y a la propia acción. Intervienen en ella los procesos de autocontrol a través de distintas estrategias así como la monitorización del desempeño para evaluar y reevaluar constantemente los resultados que se van produciendo.
- Fase de autorreflexión: está relacionada con los procesos que ocurren después de la ejecución. Afectan a la autoevaluación de la experiencia general, así como a las reacciones que el proceso global ha generado en la persona. Esta información será almacenada e influenciará los procesos de planificación de actuaciones futuras que sean catalogadas como similares, completando el ciclo de la autorregulación.
Si quieres saber más, puedes ver el siguiente vídeo 👇
Youtube. Autorregulación del aprendizaje. Unidad de Innovación UMU.
Fases
En el ámbito de investigación sobre autorregulación del aprendizaje se distinguen varios modelos. Para desarrollar este apartado, nos centraremos en el modelo cíclico de fases de Zimmerman que tiene una base socio-cognitiva en la que se pone énfasis en la motivación. Según el autor, las fases serían serían 3:
Es la fase inicial que se compone del proceso de “Análisis de la tarea y de las Creencias auto-motivadoras”. |
Se compone de dos procesos: auto-control y auto-observación. |
Esta fase se compone del proceso auto-juicio y del proceso auto-reacción, los cuales interactúan entre sí.
El estudiante realizará atribuciones causales que implican el cómo se auto-explica el éxito o fracaso en la actividad. |
Estas variables son personales y permiten generar la motivación para realizar la actividad.
Si quieres saber más sobre cada una de las fases 👉 El proceso de autorregulación según Zimmerman
Estrategias para trabajar el aprendizaje autorregulado
A la hora de trabajar en un aula el aprendizaje autorregulado, hay que poner en marcha y desarrollar una serie de estrategias que nos van a permitir adquirir información, procesarla, integrarla, relacionarla con contenidos previos para, por último, recuperarla para poder utilizarla.
Se trata de hacer ver en el alumnado que el uso de estas estrategias le van a ayudar a procesar y controlar su aprendizaje.
Cuantas más estrategias se empleen, mejores resultados obtendremos.
Estrategias para trabajar el AAAA
No hay que olvidar el componente motivacional al usar este tipo de mecanismos de aprendizaje autorregulado, ya que el alumnado tiene que sentirse animado y con voluntad para utilizarlas.
Modelos didácticos del aprendizaje autorregulado
La base de los modelos didácticos que buscan promover un aprendizaje autorregulado se fundamenta en brindar un apoyo sistemático que permita que los estudiantes trabajen de manera independiente.
Es por ello que se recomienda integrar de forma curricular las estrategias de aprendizaje a las actividades de clase. A continuación, mencionamos algunos de ellos (Torrano, Fuentes y Soria, 2017).
Auto-observación
Los estudiantes deben aprender a valorar y supervisar si las estrategias que están utilizando son efectivas. En caso de no estarlo, ser capaces de modificar, cambiar o reajustar lo necesario. Esto implica una toma de conciencia sobre sus procesos cognitivos frente a su estado emocional, motivación, tiempo de la tarea y nivel de esfuerzo.
Por ejemplo, ser conscientes de que no están entendiendo la consigna, analizar su nivel de comprensión de la tarea y verificar que están con predisposición para aprender, entre otros. Es decir, verificar que sus habilidades metacognitivas les resultan beneficiosas ante la tarea.
Modelado
Los seres humanos somos capaces de adquirir conductas, actitudes y destrezas por medio de la imitación.
En este caso, los profesores serán un modelo referencial que, si explican abiertamente lo que hacen para resolver una tarea, enseñan implícitamente las estrategias que están utilizando.
En consecuencia, el estudiante asimilará de mejor manera mediante un ejemplo práctico, cómo planificar, ejecutar, supervisar y resolver una tarea.
Este tipo de modelo suele darse al inicio del aprendizaje pero, idealmente, mientras más visualizaciones y ejemplos tenga, mejor será el dominio en el futuro.
Práctica guiada y autónoma
Para conducir el proceso de aprendizaje de manera efectiva es importante practicar las estrategias de autorregulación. En principio, de forma guiada y, poco a poco, de forma independiente.
El feedback es un aspecto importante para el análisis de dicha efectividad. Asimismo, lo que se pretende a través de este modelo es promover la responsabilidad en el estudiante para que logre controlar, desarrollar, aplicar y evaluar las estrategias que ha ido adquiriendo a raíz de la práctica guiada. Un ejemplo de esta estrategia puesta en práctica es el flipped classroom.
Práctica autorreflexiva
Esta sería la última parte del proceso de autorregulación, pues es el paso en el que los estudiantes practican todo lo que han aprendido de forma independiente.
En ese sentido, se espera que estén en capacidad de reflexionar sobre su proceso de aprendizaje, utilizar estrategias adecuadas y ajustarlas al contexto en el que se encuentran. Consecuentemente, todo esto favorecerá un entorno de aprendizaje positivo.
En resumen, para lograr una mejor gestión del aprendizaje es importante enseñar y guiar a los estudiantes a regular su experiencia. Conforme mejor sea la gestión de los elementos que influyen en este proceso, mejor será el resultado y rendimiento general.
En otras palabras, mientras más activa sea su participación, mucho mejor será su disposición para aprender y comprometerse con lo que aprenden. Así, su respuesta será mucho más positiva para alcanzar las metas propuestas.
Extraído de; https://neuro-class.com/el-aprendizaje-autorregulado-gestionar-como-aprendemos/
El papel del docente en el aprendizaje autorregulado
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Una vez vistas a grandes rasgos las características de un entorno de aprendizaje autorregulado, ¿cuál sería el papel como docentes que tenemos que adoptar para poder desarrollar correctamente en el aula un ambiente de aprendizaje autorregulado?
Como recogen Francisco Herrera Clavero e Inmaculada Ramírez Salguero en su libro “Psicología de la Educación” tras analizar varias investigaciones, se pueden seguir las siguientes pautas para desarrollar modelos motivacionales apropiados, entrenar el aprendizaje autorregulado y mantener la autoestima:
Si queremos que nuestros alumnos aprendan a aprender, es preciso enseñarles a autorregular su aprendizaje, a través de las estrategias oportunas.
Las metas u objetivos de aprendizaje propuestos deben caracterizarse por su proximidad, especificidad y nivel óptimo de dificultad.
La evaluación formativa debe ser el eje central de la orientación educativa.
La atribución causal del profesor hacia sus alumnos y el curriculum, especialmente el implícito, debe transmitir la idea de valía y capacitación para el aprendizaje.
Los alumnos deben desenvolverse en ambientes educativos cooperativos.
La educación debe favorecer la autonomía y la orientación de los alumnos durante todo el proceso de aprendizaje.
Tecnologías digitales en el aprendizaje autorregulado
Son varios los estudios realizados que confirman que las TTDD favorecen el aprendizaje autorregulado, si son entendidas como instrumentos mediadores de los procesos psicológicos desplegados en los contextos de enseñanza aprendizaje.
Imagen de pch.vector en Freepik
Algunas de estas conclusiones son:
- La utilización de herramientas de discusión mejora los procesos de construcción de conocimiento individual y colectivo y favorece el rendimiento académico (Naranjo, Onrubia y Segues, 2012; Onrubia y Engels, 2012).
- El uso de plataformas y recursos digitales son beneficiosas para profesores y estudiantes (Carter et el. 2017).
- Cuando se estudia con medios digitales aumenta la frecuencia del uso de estrategias de autorregulación y ello mejora la calidad de los aprendizajes (Daumiller y Drese).
- El uso de entornos virtuales que permiten la consulta de los contenidos a posteriori, promueve que los alumnos puedan dirigir por sí mismos el proceso de aprendizaje (sobre todo en la universidad) y favorece la eliminación de tensiones tanto a nivel individual como colectivo (Anthonysami et al. 2020, Jonson y Davies 2014).
- Pueden constituirse como “un recurso importante para optimizar el aprendizaje autorregulado en los estudiantes en ambiente virtuales o presenciales por la forma como los docentes diseñan las tareas y articulan el uso de las Tic a ese diseño” (Azevedo, 2007; Azevedo y Hadwin, 2005; Caicedo y Rojas, 2014; Caicedo et al., 2013; Coll, 2005; McMahon y Oliver, 2001).
- Favorecen la evaluación del proceso como del resultado, aportando retroalimentación al alumnado sobre cómo está resultando su aprendizaje.
- Por último hay estudios que confirman que “cuando los profesores articulan herramientas tecnológicas (portafolios virtuales o cuestionarios de autoevaluación con estrategias, como la retroalimentación y la elaboración de discusiones reflexivas) se favorecen en los estudiantes ciertas habilidades de autorregulación como el monitoreo, el control y la planificación (Jãrvelã et al., 2015; Jenson, 2011; Nicol, 2009).”
Herramientas
Algunas herramientas digitales que pueden ayudar a fomentar el aprendizaje autorregulado incluyen:
-
Aplicaciones de seguimiento de metas: permiten a los estudiantes establecer metas académicas y rastrear su progreso hacia alcanzarlas.
-
Tableros de tareas y calendarios: ayudan a los estudiantes a planificar y organizar sus tareas y proyectos, y a mantenerse enfocados en sus objetivos.
-
Herramientas de retroalimentación automatizadas: brindan a los estudiantes información instantánea sobre su desempeño en las tareas y les permiten ajustar su enfoque de estudio.
-
Plataformas de aprendizaje en línea: ofrecen recursos educativos y actividades diseñadas para fomentar el aprendizaje autorregulado.
Las herramientas digitales con las que contamos para gestionar tanto nuestro trabajo como docente, como el del alumnado podrían ser:
E-portfolio o portafolio electrónico y diarios de aprendizaje en línea |
Son herramientas que nos permiten almacenar notas, documentos, imágenes, vídeos, audios que recopilan las actividades, trabajos y reflexiones que el alumnado ha realizado durante su proceso de aprendizaje. |
Blog: su uso es sencillo, se puede crear a través de la web o empleando aplicaciones dedicadas, la información aparece ordenada cronológicamente y aunque en origen los blogs se crearon como una forma de expresión pública, se podría restringir su acceso. Los más utilizados serían WordPress y Blogger, por ejemplo. |
Páginas web: creadas con aplicaciones como Google Sites o Wix, que permiten recoger y almacenar aquellos contenidos que van creando nuestro alumnado. |
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Agendas digitales |
Son aplicaciones que funcionan como una agenda tradicional, pero con la ventaja de que si están alojadas en la nube se pueden consultar desde cualquier dispositivo, en cualquier momento y que nos permiten incluso compartir eventos con otros usuarios. |
El entorno de Google nos ofrece Google Calendar como calendario, Google Keep como herramienta de organización a través de notas. |
Microsoft a su vez, también dispone de agenda y de la aplicación Microsoft To Do para crear y sincronizar listas de tareas. |
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Evernote, Todoist, Any.do, Remember the Milk, Asana. | ||
Gestores bibliográficos |
Para organizar gestionar y compartir referencias bibliográficas y documentos de investigación. |
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Entornos virtuales de aprendizaje (EVA) |
Son un conjunto de herramientas basadas en la nube, que permiten crear tanto aulas virtuales como sistemas de gestión de aprendizaje. Estas plataformas funcionan como un aula en la que el alumnado puede consultar los contenidos que se van trabajando, puede realizar las actividades que se le proponen e incluso en un nivel más avanzado ir construyendo sus propios aprendizajes. Todo ello en un entorno colaborativo tanto con el profesorado como con el alumnado y de manera presencial o a distancia. |
Aeducar |
Google Workspace for education | ||
Microsoft Teams | ||
Cuestionarios interactivos |
Para que obtengan retroalimentaciones automatizadas instantáneas de su trabajo. |
💡💡💡💡 Ideas de uso 💡💡💡💡
- Utilizar las aplicaciones de seguimiento de metas para establecer metas diarias o semanales para el estudio y el trabajo en proyectos.
- Utilizar tableros de tareas y calendarios para planificar y organizar el tiempo de estudio y de trabajo en proyectos.
- Utilizar herramientas de retroalimentación automatizadas para recibir retroalimentación instantánea sobre el desempeño y ajustar el enfoque de estudio.
- Utilizar plataformas de aprendizaje en línea para acceder a recursos educativos y actividades diseñadas para fomentar el aprendizaje autorregulado.
Herramientas específicas para el area cientificotecnológica.
Herramientas para Matemáticas
En el apartado 2.1 se presentaron una serie de enlaces donde buscar recursos digitales ya creados. En muchos de ellos, existen actividades preparadas para retroalimentar las interacciones del alumnado, de tal forma que él mismo pueda "evaluar" en cierta medida su aprendizaje. Aunque, bien es cierto, en muchas ocasiones el recurso se limita a dar la respuesta correcta, lo cual puede no ser útil en el sentido de que el alumno sepa qué es lo que no está entendiendo bien. De todas esas referencias que se dieron, hemos de insistir en que las actividades que se crearon en el marco del proyecto Gauss <http://geogebra.es/gauss/indice.htm> son valiosas también en el sentido tratado en este apartado.
Por otra parte, en el apartado 2.2 se hablaba de varias herramientas para crear generar nuevos contenidos digitales. Lógicamente, el docente puede plantear las actividades que él mismo cree (GeoGebra, Desmos…) de tal forma que que el alumnado pueda autorregular su aprendizaje. Aunque es cierto que esto requiere unos conocimientos técnicos algo superiores, y un tiempo extra de reflexión de cara a plantear la secuencia didáctica.
No obstante, podemos empezar con planteamientos algo menos ambiciosos, pero enriquecedores. El requerimiento que nos hace el nuevo currículo con respecto a hacer patentes las conexiones de los diferentes sentidos matemáticos, nos abre interesantes caminos. Ilustrémoslo con un par de someros ejemplos. Se puede plantear (por ejemplo en 2.º de ESO) la siguiente cuestión:
Aquí podemos empezar con diferentes tanteos, que puede ser con algún material manipulativo o bien algún material digital que equivalga a ese material manipulativo (por ejemplo, existen geoplanos digitales). Se trata de dirigir al alumnado hacia los polígonos regulares, algo relativamente sencillo si lo hacemos con rectángulos. A partir de ahí, pueden calcular a mano áreas del triángulo equilátero, del cuadrado y del hexágono. Les podemos pedir que los dibujen en GeoGebra y que utilicen la herramienta de calcular áreas para comprobar que los cálculos a mano son correctos. Lógicamente, aquí tenemos como objetivo que ellos vayan aprendiendo a utilizar las herramientas informáticas para "monitorizar" su aprendizaje. El resto de polígonos son más complicados; aquí se nos abren varias opciones. Una, sería construirlos con GeoGebra y calcular el área. Otra, es utilizar un libro de espejos para estimar la apotema; la usamos para calcular áreas y lo comprobamos con GeoGebra.
Dando un paso más, ahora contamos con una serie de pares de números (lado, área) y seguimos queriendo saber cuál es la figura geométrica que tiene área máxima con el perímetro dado. Podemos pedirles que representen todos los pares de puntos en GeoGebra (podemos tener un montón de áreas de polígonos, ya que construirlos con GeoGebra es sencillo y rápido); sin ninguna duda "verán" la función y además que se aproxima a un valor, es decir que no crece indefinidamente. Nos está sirviendo la tecnología para aprehender intuitivamente el concepto de asíntota. El profesor debe hacer patente las diferentes conexiones realizadas y las ventajas que supone introducir las herramientas digitales para mejorar cómo y cuánto aprendemos.
En el siguiente ejemplo seremos mucho más breves
Estamos en un curso más avanzado (3º o 4º) y el alumnado ya tiene cierta práctica en el manejo de GeoGebra. La construcción que pide el enunciado no es difícil de hacer. Otro asunto es justificar que en efecto triseca el ángulo recto. Si les pedimos que lo justifiquen (lógicamente sin usar la herramienta de medir ángulos), es posible que se valgan de las mismas herramientas de GeoGebra para intentar razonar la respuesta; es decir, están usando herramientas conocidas para adquirir nuevos conocimientos.
Esto son solo dos ejemplos. Todas las herramientas presentadas en el citado apartado 2.2 permiten actuaciones del mismo estilo, con una intervención activa del profesorado, el alumnado avanza en el proceso del autoaprendizaje. Por mencionar algo más, es de destacar que Threejs (además de trabajar el pensamiento computacional) obliga al alumnado a reflexionar sobre aspectos de geometría del espacio, pues necesita entender bien los conceptos para realizar las construcciones. Y viceversa; la necesidad de plasmar en pantalla lo que quiere construir le va a forzar a profundizar en la parte matemática.
Además de las citadas herramientas, hablaremos ahora de otras tres en las que el alumnado sí que puede trabajar de manera totalmente autónoma, ya que les proporcionan oportunidades para regular tanto el ritmo de aprendizaje como la profunidad
Symbolab
Este programa es similar al más conocido PhotoMath. Es seguro que la mayoría de los alumnos conocen PhotoMath y queramos o no, lo van a usar. Al igual que ocurría con las calculadoras, por mucho que el profesorado las prohiba en algunos cursos, ellos las usan en casa o incluso en el centro, haciendo los deberes durante una guardia. Así que es mejor que seamos nosotros los que les demos las pautas de cómo, cuando y para qué utilizar estas herramientas tecnológicas (calculadora, Symbolab…), para que lo hagan de manera adecuada y les sean útiles para aprender.
Symbolab es un programa de cálculo, que ofrece soluciones paso por paso. Existe versión para dispositivos móviles, pero para acceder a todas sus funcionalidades es necesario pagar. La alternativa es usar la versión online para ordenadores accediendo a la página web <https://es.symbolab.com/>.
El manejo apenas requiere aprendizaje pues la forma de introducir lo que queremos resolver es, en general, muy natural. ¿En qué puede ayudar este tipo de herramienta para la competencia que estamos trabajando en este área? Ofrece varios aspectos interesantes para que el alumnado pueda trabajar autónomamente, detecte sus errores y aprenda a enmendarlos. Por una parte, muestra la solución paso por paso y, en la mayoría de los casos, de una manera similar a cómo lo haríamos en clase. También se le puede pedir que no podamos ver de golpe todos los pasos sino que aparezcan uno a uno. Al final de la resolución también nos muestra la representación gráfica (desde una ecuación de segundo grado a un límite o una integral definida), lo que ayudará al alumnado a conectar los diferentes sentidos matemáticos. Además, el programa sugiere nuevos "problemas". Por ejemplo, si empiezo a escribir una ecuación de segundo grado que quiero resolver, la herramienta me sugiere varias ecuaciones, lo que hace también al final de la pantalla cuando termina la resolución de la que le he pedido. De esta manera, cualquier persona que quiera practicar más, no necesita que el profesor le siga proporcionando material, pues aquí encontrará enunciados y soluciones.
Tal y como se ha comentado al inicio de este apartado, como siempre el papel del profesorado es crucial. En este caso, para enseñar a que se haga un uso adecuado, que sirva para mejorar el aprendizaje.
Graspable Math
De esta herramienta ya se ha hablado en el apartado 2.2 de este curso. Allí se comentaba que en la página web <https://activities.graspablemath.com/> se puede trabajar con un perfil de profesor o de alumno. Remitimos a los enlaces que en ese punto se referenciaban.
Como se dijo, Graspable está centrado en el aprendizaje de los procedimientos algebraicos en un entorno muy interactivo. Al contrario que Symbolab, el programa no resuelve ecuaciones pero "ayuda" pues no permite acciones prohibidas. También es muy intuitivo a la hora de ingresar las expresiones algebraicas, por lo que su manejo no tiene dificultad. Pongamos un ejemplo sencillos, para intuir las ventajas de la herramienta. Introducimos la siguiente ecuación:
Dando un clic en el signo igual, me aparece un teclado en el que puedo aplicar una operación a ambos lados de la ecuación:
O también puedo pasar (arrastrando con el ratón) el –1 al miembro de la derecha:
Si mi decisión es dividir entre –3:
La herramienta lo hace de manera correcta, lo que permite que el alumnado vea como debe hacerlo (y las complicaciones innecesarias que se puede buscar cuando lo haga a mano):
Aquí se pueden repetir los comentarios hechos al respecto del trabajo activo del profesor para que el alumnado use esta herramienta de manera autónoma y pueda autoevaluar su aprendizaje.
Pythagorea
Esta herramienta sirve para trabajar la Geometría de una manera que al alumnado le resulta atractiva. Está diseñada para dispositivos móviles, y al estilo de los juegos, es decir, que para pasar a otra pantalla debes resolver correctamente una previa. No se trata de realizar construcciones geométricas del estilo de los programas de Geometría Dinámica, sino de ir haciendo lo que la app te va pidiendo en cada caso. A continuación se presentan los diferentes apartados con los que cuenta:
Al entrar en uno de ellos, aparece una cuadricula, algunos elementos (puntos, segmentos…) y unas sencillas y breves instrucciones. Por ejemplo, cuadrados, empieza dando cuatro puntos y hay que unirlos (con el dedo) para formar un cuadrado. Progresivamente se va complicando, de tal forma que el alumnado va a tener que ir movilizando sus conocimientos geométricos, necesitará buscar nuevas estrategias y, en algunos casos, realizar algún cálculo.
La app es gratuita y está disponible para Android y para iOS
Podemos sugerírselo al alumnado de manera voluntaria como un divertimento, pero también puede haber una participación más activa del profesorado, preparando una secuencia didáctica. En este último sentido, es interesante visitar el siguiente artículo <https://revistasuma.es/wp-content/uploads/suma/Suma101/S101w_071-078.pdf>.
Herramientas para Física y química
En apartados anteriores se han presentado enlaces a recursos digitales ya creados. En muchos de ellos, existen actividades preparadas para retroalimentar las interacciones del alumnado, de tal forma que ellos mismos puedan ser conscientes de su aprendizaje, como ESERO, Educaplus, PhET...
También hemos presentado varias herramientas que permiten crear generar nuevos contenidos digitales, por lo que el docente puede plantear las actividades que él mismo cree para que el alumnado pueda autorregular su aprendizaje o trabajar de forma autónoma en grupos con sus iguales. A continuación vamos a presentar algunos ejemplos de ambos casos.
Tracker
Podemos utilizar la herramienta Tracker que hemos presentado en la sección 2.2 para analizar el movimiento de un objeto a partir de un video grabado por nuestro alumnado. En este caso proponemos una actividad que se puede realizar de forma interdisciplinar con Educación Física para un nivel 4º ESO y 1º Bachillerato. Se trata de grabar videos del alumnado realizando tiros a canasta de baloncesto, triples o tiros libres, y posteriormente analizar el movimiento parabólico con Tracker. El producto final puede ser un pequeño informe con consejos personalizados que permitan mejorar el número de aciertos.
Las posibilidades de esta aplicación son amplísimas.
Análisis real de un estudiante realizando un tiro a canasta. Tomado de Memorias, Sexto Congreso Internacional sobre Formación de Profesores de Ciencias. Bogotá, Colombia
A continuación enlazamos un tutorial de la Profesora Pilar Candelas Valiente de la Universidad Politécnica de Valencia sobre cómo analizar un tiro parabólico de Angry Birds con Tracker.
Educaplus
Laboratorio de densidad es una actividad es apropiada para trabajar el concepto de densidad en Física y Química de nivel 2º ESO. A través de un interfaz muy sencillo de utilizar se procede a pesar y a medir el volumen de 12 objetos y comprobar si flotan en un líquido de densidad 1g/mL (agua).
A continuación, se proponen actividades en las que a través de preguntas se va guiando al alumnado en una reflexión sobre la densidad, sus unidades y sus peculiaridades.
Esta actividad puede realizarse en el aula por grupos, si se dispone de ordenador, portátil o Chromebook, o bien cada estudiante puede trabajar en casa y compartir los resultados a través de la plataforma educativa del centro.
Simulaciones PhET
La web de la Universidad de Colorado contiene mas de cien simulaciones de ciencias y matemáticas visualmente atractivas y muy buenas desde un punto de vista educativo. La mayoría están en formato HTML5, por lo que se pueden integrar en plataformas basadas en Moodle. A continuación veremos un ejemplo sobre las leyes de los gases en el marco de la teoría cinético-molecular de la materia, apropiado para los niveles de 2º y 3º ESO.
En la pantalla de inicio de la web seleccionamos la materia Física y la parte Calor y Termodinámica y pinchamos sobre Gases: Intro.
Una vez dentro de la simulación seleccionamos Leyes.
Se trata de jugar con la presión, el volumen y la temperatura de un gas. Se pide al alumnado que observe qué es lo que sucede al mantener constante uno de los tres parámetros y forzar la variación de los otros dos. La simulación también permite variar el número de partículas y la masa de éstas.
Los objetivos de aprendizaje son:
- Describe el comportamiento de las partículas de gas en la caja.
- Identifica la relación entre presión, volumen, temperatura y número de moléculas de gas.
- Describe la relación entre las colisiones de la pared de partículas y la presión.
- Predice cómo el cambio de temperatura afectará la velocidad de las moléculas.
Herramientas para Biología y geología
En los apartados anteriores de este curso se han presentado una gran variedad de herramientas, páginas web y apps que pueden ayudarnos a la hora de enseñar conceptos interrelacionados entre sí, pero que a priori al alumnado les resulta complicado contemplarlos desde un punto de vista global.
Simuladores online.
Una de las herramientas que podemos utilizar son los simuladores online que operan con modelos científicos y permiten la realización de experimentos en unas condiciones ideales. Los simuladores pueden servir para proponer al alumnado ejercicios en los que poner a prueba el método científico, formulando hipótesis que después deberán comprobar si son ciertas o no. Este tipo de actividades favorecen el desarrollo de las habilidades metacognitivas.
En la web https://phet.colorado.edu/ que ya hemos mencionado antes, podemos encontrar una gran variedad de simuladores que van a permitir que el alumnado experimente modificando variables y parámetros para observar los resultados que obtienen y poder aceptar o rechazar las hipótesis que previamente hayan planteado.
Uno de estos simuladores trabaja la selección natural: https://phet.colorado.edu/sims/html/natural-selection/latest/natural-selection_all.html
Al acceder veremos dos opciones: “Intro” y “Lab”. La primera es una simulación más sencilla y la segunda más completa.
Si clicamos en la ruleta que se encuentra abajo a la derecha podremos elegir el idioma en el que se mostrará el simulador: castellano, inglés, francés, alemán, catalán,...
Al acceder al “Lab” vamos a poder ver:
Debemos “Agregar un compañero” para que comiencen a producirse las generaciones.
Las animaciones mostrarán los procesos de reproducción y depredación, si elegimos que aparezcan los lobos.
Podremos decidir qué mutaciones añadimos y si son dominantes o recesivas. También se puede elegir qué factores ambientales van afectar a las poblaciones: lobos, comida dura o comida limitada.
En las gráficas podremos ver cómo evolucionan las poblaciones, qué proporciones alélicas se encuentran en nuestra población y la genealogía concreta de un conejo al que seleccionemos clicando sobre él.
En otras simulaciones la traducción la podemos conseguir en el apartado “Translations”, elegimos el idioma que nos interesa y clicamos en “Cheerpj allows Java sims to run in a browser”
Otras páginas en las que podemos encontrar simulaciones y laboratorios virtuales para trabajar en clase son GO-LAB (Biología, Ciencias de la Tierra y Medio Ambiente)
Proyectos de ciencia ciudadana.
Otra opción para acercar la ciencia a nuestro alumnado puede consistir en realizar un proyecto colaborativo entre toda la clase o por grupos para evaluar la calidad del aire de nuestra comunidad a través de las observaciones que llevan a cabo las estaciones de calidad del aire.
Dichas mediciones se pueden conocer a través de la web: https://aragonaire.aragon.es/es o de su app. Los datos que se obtienen pueden ser trabajados en una hoja de cálculo para calcular sus valores medios o aprender a crear gráficos, o podemos coger los gráficos que nos facilita cada estación para practicar con nuestro alumnado su interpretación.
Aprendizaje autorregulado y aprendizaje entre iguales.
Si lo que estamos buscando son actividades que den feedback a nuestro alumnado para lograr un aprendizaje autorregulado, podemos optar por las actividades autocorregidas de Proyecto Biosfera: http://recursos.cnice.mec.es/biosfera/profesor/unidades.htm
Dentro de cada una de las unidades didácticas desde 1º ESO hasta 2º Bachillerato, podemos encontrar actividades que se autocorrigen y les ofrecen un feedback sobre su aprendizaje.
Una manera muy interesante de que nuestros alumnos y alumnas puedan realizar un aprendizaje entre iguales es a través de la web y/o app Quizlet: https://quizlet.com/es
A través de esta web nosotros o nuestro alumnado podremos crear fichas de estudio, o usar las que otros han creado. Para crear las nuestras propias necesitamos estar registrados en la web, para usar las que ya están creadas no es necesario.
Esta aplicación es muy útil a la hora de repasar vocabulario ya que podemos colocar a un lado de la tarjeta el nombre del término a recordar, y en el otro la definición, sus funciones, un dibujo o fotografía… El alumnado puede crear sus propias fichas e intercambiarlas entre ellos para poder repasar diferentes aspectos de la materia que luego podrán aplicarse en actividades más prácticas y significativas.
Las categorías de las fichas de ciencias incluyen biología, geociencia y medicina entre otras. Podemos encontrar fichas ya hechas en castellano, inglés, francés y alemán.
Por otro lado, si lo que queremos es realizar un proyecto multidisciplinar, con las asignaturas de Lengua Castellana y Literatura, Inglés, Francés o Alemán por ejemplo, tal vez nos ayuden estas herramientas informáticas:
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Web que simula conversaciones de Whatsapp para elaborar diálogos entre dos científicos/as, entre la célula eucariota y la procariota (semejanzas y diferencias), entre distintas partes de un ser vivo…
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Elaborar cartas para explicar características de la Tierra a un extraterrestre o de un científico/a a otro contándole sus descubrimientos.
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A través de unas noticias de periódico que creará el alumnado podremos elaborar un diario de viaje de una expedición o informar de algún descubrimiento científico.
Créditos
Contenidos parte general creados por:
- Javier Anzano Jericó
Contenidos parte específica científico tecnológica:
- Daniel Sierra Ruiz
- Cristina Bohanna Pablo
- Amaya Loidi Castillo
Con referencias a los cursos y libros CATEDU creados por Francisco José Pérez (B1 Genérico)/Marta Ciprés
Con referencias a los cursos y libros CATEDU nivel A2 por VVAA
Con referencias a los cursos y libros CATEDU de Aeducar por Cristina Martín.
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