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6 razones por las que el PBL es aplicable al FC

Flipped Classroom-30H 3. El modelo FC y su relación con metol...

En el aprendizaje basado en proyectos (PBL), el profesor hace que los alumnos trabajen mediante la elaboración de preguntas clave, las actividades basadas en la investigación y el uso de herramientas cognitivas de base tecnológica (Thomas, 2000). Existen benef...

SEO

Community manager educativo

Aprendizaje Basado en Proyectos, utilizando herramientas Google

Flipped Classroom-30H 3. El modelo FC y su relación con metol...

Como ya vemos, el PBL/ABP se “lleva muy bien” con el Flipped Classroom. En esta infografía podemos apreciar esta conexión empleando para ello herramientas Google. Podéis ver la fuente original aquí. Fuente de la imagen: Blog The Flipped Classroom

Seguimiento y planificación

Community manager educativo

FC y Aprendizaje Basado en Retos \(CBL\)

Flipped Classroom-30H 3. El modelo FC y su relación con metol...

1. ¿Qué es? El aprendizaje basado en el Reto (CBL en inglés Content Based Learning) es una iniciativa introducida por Apple originalmente para su uso en la educación K-12, pero ahora se utiliza en la educación superior también. Se trata de un modelo estructura...

4. EVALUACIÓN

METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE. DIDÁCTICA ...

Taxonomía de Bloom. Gamificación

Flipped Classroom-30H 4. Taxonomía de Bloom. Gamificación

Objetivos Estudiar las relaciones entre los niveles de los objetivos ligados a la taxonomía de Bloom y las fases (clase/casa) del modelo Flipped Classroom. Analizar las características básicas del uso de la gamificación en el entorno educativo.

Módulo 5. MARCO DE ACCIÓN EN EDUCACIÓN

METODOLOGÍAS DE APRENDIZAJE. DIDÁCTICA ...

FC y la taxonomía de Bloom: Un primer acercamiento

Flipped Classroom-30H 4. Taxonomía de Bloom. Gamificación

Un primer acercamiento a Bloom Actividades acordes con la taxonomía de Bloom "Digital" Actividades FC acordes con la taxonomía de Bloom “Digital” En 1956, el psicólogo educativo Benjamin Bloom y sus colaboradores idearon uno de los modelos perdurables par...

Programando en bloques mBlock

Arduino ALVIK

¿Jugamos? La Gamificación

Flipped Classroom-30H 4. Taxonomía de Bloom. Gamificación

8 cosas que debes saber sobre el juego y la pedagogía 1. ¿Qué es? Los educadores hemos entendido desde hace tiempo que la dinámica interactiva de juegos tiene el potencial de beneficiar a la enseñanza y el aprendizaje, y en los últimos años se ha producido una...

Micropython

Arduino ALVIK

Integración de las TIC en educación

Flipped Classroom-30H 5. Integración de las TIC en educación

"Cualquier profesor que pueda ser reemplazado por la tecnología, merece serlo."  David Thornburg. El uso de herramientas TIC en el aula no tiene porqué implicar una mejora en la práctica docente. Un profesor explicando con un Power Point no difiere mucho del ...

Información general

Plantilla REA Escuela 4.0 Armando Monge 2

Objetivos

Flipped Classroom-30H 5. Integración de las TIC en educación

Reflexionar sobre el uso de las TIC en Educación. Conocer el modelo SAMR de integración de la tecnología en educación. Ser capaz de orientar las actividades de aula a la producción de materiales más allá de los textuales. Ser consciente del potencial de las ...

Secuencia competencial

Plantilla REA Escuela 4.0 Armando Monge 2

Fases en la integración de las TIC

Flipped Classroom-30H 5. Integración de las TIC en educación

En este vídeo, Jon Leister  explica que hay  3 fases al integrar la tecnología en educación: Fase I – Uso de la tecnología para presentación de contenidos (estudiante es receptor). Fase II – Uso de la tecnología para acceder a la información y resolución de pr...

Evaluación de los aprendizajes

Plantilla REA Escuela 4.0 Armando Monge 2