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6.1.4. Ejemplos prácticos de la alfabetización mediática en el aula

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.1. Alfabetización mediática y en el t...

El papel del educador en el fomento de la alfabetización mediática pasa de profesor a director de proyecto y moderador, ayudando a los alumnos y alumnas a organizar el trabajo y a mantenerse centrados en el objetivo del proyecto. El educador guiará al alumnado...

6.2.0. Introducción

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.2. Comunicación, colaboración y ciuda...

Esta competencia se refiere a la capacidad del docente para crear situaciones de enseñanza-aprendizaje en las que el alumnado desarrolle sus competencias comunicativas, de colaboración y participación ciudadana, tanto en el ámbito educativo como en el social. ...

6.2.1. Comunicación y colaboración

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.2. Comunicación, colaboración y ciuda...

Comunicación y colaboración Como hemos visto anteriormente, las tecnologías digitales han favorecido mediante diversas herramientas a la comunicación interpersonal así como el trabajo colaborativo entre los docentes.Esta cultura de comunicación y colaboración...

6.2.2. Ciudadanía digital

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.2. Comunicación, colaboración y ciuda...

La ciudadanía digital puede definirse cómo las normas de comportamiento que conciernen al uso de la tecnología. Estas normas se organizan en 9 áreas generales de comportamiento que tratan de recoger toda la complejidad del concepto y las implicaciones derivada...

6.2.3. Identidad digital

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.2. Comunicación, colaboración y ciuda...

Trabajos los aspectos básicos del siguiente indicador de logro del B2 6.2.B2.1. Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas pedagógicas con el fin de que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnol...

6.2.4. Huella digital

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.2. Comunicación, colaboración y ciuda...

Huella digital: significado y definición Una huella digital (a veces llamada sombra digital o huella electrónica) se refiere al rastro de datos que dejas cuando usas Internet. Esto incluye los sitios web que visitas y los correos electrónicos y la información...

6.2.5. Ejemplos prácticos

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.2. Comunicación, colaboración y ciuda...

En esta página se exponen dos ejemplos que se pueden llevar a cabo en nuestras aulas. Para realizar una distinción de etapa, el primero de los ejemplos estará destinado a cursos como Educación Infantil o Educación Primaria, mientras que el segundo, a etapas co...

Marco teórico

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Situaciones de aprendizaje STEAM

Cuando hablamos de situaciones de aprendizaje, la primera pregunta debe ser ¿aprendizaje para qué? El informe Delors (1996) elaborado por la Comisión Internacional sobre la Educación para el siglo XXI ya presentó en su día cuatro objetivos como "los cuatro pi...

Situaciones de aprendizaje STEAM

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Situaciones de aprendizaje STEAM

En el artículo 2 de los reales decretos de la LOMLOE por los que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de las distintas etapas, se define Situación de Aprendizaje como situaciones y actividades que implican el despliegue por parte del alumnado...

Arduino UNO y ESP32 con Imagina TDR Steam y Arduinoblocks

Talleres de Robótica y Pensamiento comp... Taller Secundaria

Hardware y software empleado Arduino UNO Más información ESP32 Más información Imagina TDR Steam Shield integrable en Arduino UNO y en placas compatibles, con multitud de sensores integrados y muchas posibilidades didácticas. Más infor...

Microbit

Talleres de Robótica y Pensamiento comp... Taller Secundaria

¿Qué es micro:bit? Breve introducción. 2 minutos de lectura. BBC Micro:bit es un pequeño ordenador del tamaño de media tarjeta de crédito creado inicialmente por la BBC en 2015 con el fin de promover el desarrollo de la robótica y el pensamiento computaciona...

Scratch

Talleres de Robótica y Pensamiento comp... Taller Secundaria

¿Qué es Scratch? Scratch es un lenguaje de programación diseñado para niños y niñas y otras personas principiantes en programación. Utiliza bloques de código que se arrastran y sueltan para crear proyectos interactivos, animaciones y juegos. Scratch fue desa...

INVESTIGAR Y ENFOCAR

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Diseño STEAM

Análisis de la realidad. ¿Para quién y para qué? Esta herramienta es la unión de dos fases la de investigación y la de enfoque. La parte de la izquierda se corresponde con la parte de investigación y la parte de la derecha con la fase de enfoque. Vamos a...

Como darse de alta en Paddoc

Paddoc y EPCER para centros educativos

Ir a la página de inicio de paddoc Una vez allí, hacer clic en ¿No tiene una cuenta? Cree una 3. Para continuar nos solicitará acceder mediante Clave, ya sea Pin, Permanente o Certificado electrónico. Hacemos clic en Acceder. 4. En ese momento nos r...

Estrategia del cansancio.. A ver si cuela...

Curso De Tutorización Nóvel En Aularagon 4.- Cosas que pasan

Es raro, pero desgraciadamente pasa alguna vez, sobre todo cuando se acerca el fin de curso : Un alumno entrega la tarea (deprisa y mal, incumpliendo varios requisitos del enunciado) tú le contestas que por favor que rectifique todo lo que ha hecho mal vu...

IDEAR

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Diseño STEAM

La fase de Ideación es una fase divergente, es decir, es el momento de compartir todas las ideas posibles.  En este punto es importante la confianza en uno mismo y en el equipo porque de lo que se trata es de volcar todas nuestra ideas desde las más comune...

MAPEO DEL PROYECTO. PROTOTIPADO Y TESTEO

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Diseño STEAM

En esta fase os presentamos dos herramientas: Mapeo del proyecto Prototipado y testeo MAPEO DEL PROYECTO Con esta herramienta vamos a definir el proyecto ¿Cómo utilizar la herramienta en equipo? Detallamos cada una de las sesiones y activid...

IMPLEMENTACIÓN

Diseña situaciones de aprendizaje STEAM Diseño STEAM

En este apartado presentamos dos herramientas, una de coordinación y otra de valoración: Diario de aula Valoración del proyecto Diario de aula: El diseño de un proyecto STEAM se realiza en equipo por lo que es necesaria una buena coordinación. Para fac...

6.3.0. Introducción

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.3. Creación de contenidos digitales

Se entiende como contenido digital cualquier producción elaborada por medios digitales: texto, imágenes, vídeos, programas informáticos, actividades interactivas… El contexto de aplicación es la creación de situaciones de enseñanza y aprendizaje en las que el ...

6.3.1. Crear contenido digital

B2 Sociolingüístico. Área 6. Desarrollo... 6.3. Creación de contenidos digitales

Ejemplos de herramientas digitales para el aula Fuente:@EducMiguel Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) permiten desarrollar un aprendizaje autónomo y personalizado. Aprender a usar estas herramientas en el aprendizaje es fundamenta...