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Introducción a la POO

Introducción a la POO

Por fin tenemos la suficiente base como para comenzar a trabajar con Programación Orientada a Obj...

Objetos

Una vez que hemos hablado de las clases el siguiente paso es hablar de los objetos. Los objetos s...

Clases

Lo primero que vamos a hacer va a ser ver la definición que nos ofrece la wikipedia sobre lo que ...

Atributos

Anteriormente hemos indicado que una clase puede contener o no atributos (también llamados campos...

Constructores

Vamos a ver que definición de constructor encontramos en la wikipedia: En programación orientada...

Métodos

En el módulo 2 de este curso estuvimos hablando de las funciones. Un método es básicamente lo mis...

Static

Tenemos la posibilidad de crear variables de clase y métodos de clase haciendo uso de la palabra ...

Creando objetos

Cuando queremos acceder a un atributo de una determinada clase debemos hacerlo utilizando la sigu...

Herencia

Una de las características de un lenguaje de programación orientado a objetos es la herencia. En ...

Polimorfismo

El polimorfismo es la capacidad que nos proporciona un lenguaje de programación orientado a objet...

Sobreescritura de métodos

Otra característica asociada a la herencia es la sobreescritura de métodos. La wikipedia se refie...

Control de acceso

Hasta el momento hemos visto que desde cualquier clase se puede acceder a cualquier otra clase y ...

Encapsulamiento

La encapsulación es un principio fundamental de la programación orientada a objetos y consiste en...

Interfaces y clases abstractas

Ya hemos hablado con anterioridad de las clases abstractas (capítulo polimorfismo), en este capít...

Organización del código: Paquetes

Un paquete es una agrupación lógica de clases o interfaces relacionadas. La creación de paquetes ...

Código utilizado en los ejemplos

Módulo 3 Clases (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Atributos (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Objetos (zip - 0.01...

Tarea

Tu tarea una vez acabado el tercer módulo consiste en: Crear un proyecto llamado Modulo3NombreAp...