Introducción a la POO
Introducción a la POO
Por fin tenemos la suficiente base como para comenzar a trabajar con Programación Orientada a Obj...
Objetos
Una vez que hemos hablado de las clases el siguiente paso es hablar de los objetos. Los objetos s...
Clases
Lo primero que vamos a hacer va a ser ver la definición que nos ofrece la wikipedia sobre lo que ...
Atributos
Anteriormente hemos indicado que una clase puede contener o no atributos (también llamados campos...
Constructores
Vamos a ver que definición de constructor encontramos en la wikipedia: En programación orientada...
Métodos
En el módulo 2 de este curso estuvimos hablando de las funciones. Un método es básicamente lo mis...
Static
Tenemos la posibilidad de crear variables de clase y métodos de clase haciendo uso de la palabra ...
Creando objetos
Cuando queremos acceder a un atributo de una determinada clase debemos hacerlo utilizando la sigu...
Herencia
Una de las características de un lenguaje de programación orientado a objetos es la herencia. En ...
Polimorfismo
El polimorfismo es la capacidad que nos proporciona un lenguaje de programación orientado a objet...
Sobreescritura de métodos
Otra característica asociada a la herencia es la sobreescritura de métodos. La wikipedia se refie...
Control de acceso
Hasta el momento hemos visto que desde cualquier clase se puede acceder a cualquier otra clase y ...
Encapsulamiento
La encapsulación es un principio fundamental de la programación orientada a objetos y consiste en...
Interfaces y clases abstractas
Ya hemos hablado con anterioridad de las clases abstractas (capítulo polimorfismo), en este capít...
Organización del código: Paquetes
Un paquete es una agrupación lógica de clases o interfaces relacionadas. La creación de paquetes ...
Código utilizado en los ejemplos
Módulo 3 Clases (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Atributos (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Objetos (zip - 0.01...
Tarea
Tu tarea una vez acabado el tercer módulo consiste en: Crear un proyecto llamado Modulo3NombreAp...