Programación Orientada A Objetos-Java
Introducción
System.out.println("Hello world!"); No podíamos empezar un curso de programación sin la célebre f...
Hello world!
Hello world!
En este primer módulo vamos a conocer que es Java y sus características principales. Además vamos...
¿Qué es Java?
Java es un lenguaje de programación multiplataforma, de propósito general y orientado a objetos. ...
Nuestro primer programa
Vista una primera introducción llega el momento de realizar nuestro primer programa. Una vez se e...
Antes de comenzar...
Anteriormente hemos comentado que Java es multiplataforma, es decir, un mismo programa puede ser ...
... vamos allá
Como hemos indicado con anterioridad en este curso vamos a utilizar NetBeans como entorno de desa...
Donde encontrar mas recursos
Hasta el momento hemos añadido enlaces a distintos recursos de utilidad para aquellas cuestiones ...
Funciones útiles para el aula
Cuando hemos creado nuestro primer programa hemos utilizado una función que muestra texto en una ...
Código utilizado en los ejemplos
Módulo 1 Proyecto Hola Mundo (zip - 17825 B).
Tarea
Tu tarea una vez acabado este primer módulo consiste en: Descargar e instalar Netbeans Crear un ...
Primeros pasos
Primeros pasos
Hasta el momento hemos realizado una introducción a Java indicando como instalarlo y configurarlo...
Elementos de un programa
En el módulo 1 ya hemos realizado un programa y hemos visto algunas palabras clave y hablado de c...
Separadores
En Java utilizaremos los siguientes separadores: Corchetes []: Se utilizan en operaciones con v...
Operadores
Se hace necesario poder realizar cálculos o tomar decisiones con los datos que manejamos, es por ...
Comentarios
Los comentarios los introduciremos en nuestro código fuente para facilitar la lectura y comprensi...
Constantes y variables
Una [variable](https://es.wikipedia.org/wiki/Variable_(programaci%C3%B3n) es un lugar en memoria ...
Ámbito
Las variables y constantes tienen asociado un ámbito. Simplificando, el ámbito indica donde exist...
Cadenas
Hasta el momento hemos trabajado con cadenas (String) en alguna ocasión. Hemos mostrado por panta...
Arrays
En Java existen un tipo de variables llamadas * que nos permiten crear *vectores de un mismo elem...
Control de flujo
Además de poder operar con los datos tenemos la necesidad de que ocurran cosas distintas en funci...
Funciones condicionales
Existen 2 funciones condicionales: if/else if/else y switch. Vamos a comenzar por la estructura ...
Bucles
Ha llegado el momento de hablar de los bucles y de sus distintas formas en Java. Lo primero es de...
Funciones
En este apartado vamos a hablar de las funciones, también llamadas procedimientos, y vamos a nomb...
Estructuras de almacenamiento de datos
Antes de comenzar vamos a conocer la definición que de estructura de datos ofrece la wikipedia: ...
Excepciones
En Java, las excepciones son una clase (documentación) que se lanza cuando ocurre un error en tie...
Convenios de escritura
Cuando os hablé de "Constanes y variables" ya comenté algo sobre los convenios de escritura en J...
Algoritmos y estructuras de resolución de problemas sencillos
Para dar solución a este apartado he preferido crear un proyecto completo con Netbeans de modo qu...
Código utilizado en los ejemplos
Módulo 2 Ámbito de las variables (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Cadenas (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Fu...
Tarea
Tu tarea una vez acabado el segundo módulo consiste en: Crear un proyecto llamado Modulo2NombreA...
Introducción a la POO
Introducción a la POO
Por fin tenemos la suficiente base como para comenzar a trabajar con Programación Orientada a Obj...
Objetos
Una vez que hemos hablado de las clases el siguiente paso es hablar de los objetos. Los objetos s...
Clases
Lo primero que vamos a hacer va a ser ver la definición que nos ofrece la wikipedia sobre lo que ...
Atributos
Anteriormente hemos indicado que una clase puede contener o no atributos (también llamados campos...
Constructores
Vamos a ver que definición de constructor encontramos en la wikipedia: En programación orientada...
Métodos
En el módulo 2 de este curso estuvimos hablando de las funciones. Un método es básicamente lo mis...
Static
Tenemos la posibilidad de crear variables de clase y métodos de clase haciendo uso de la palabra ...
Creando objetos
Cuando queremos acceder a un atributo de una determinada clase debemos hacerlo utilizando la sigu...
Herencia
Una de las características de un lenguaje de programación orientado a objetos es la herencia. En ...
Polimorfismo
El polimorfismo es la capacidad que nos proporciona un lenguaje de programación orientado a objet...
Sobreescritura de métodos
Otra característica asociada a la herencia es la sobreescritura de métodos. La wikipedia se refie...
Control de acceso
Hasta el momento hemos visto que desde cualquier clase se puede acceder a cualquier otra clase y ...
Encapsulamiento
La encapsulación es un principio fundamental de la programación orientada a objetos y consiste en...
Interfaces y clases abstractas
Ya hemos hablado con anterioridad de las clases abstractas (capítulo polimorfismo), en este capít...
Organización del código: Paquetes
Un paquete es una agrupación lógica de clases o interfaces relacionadas. La creación de paquetes ...
Código utilizado en los ejemplos
Módulo 3 Clases (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Atributos (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Objetos (zip - 0.01...
Tarea
Tu tarea una vez acabado el tercer módulo consiste en: Crear un proyecto llamado Modulo3NombreAp...
Terminando
Terminando
El objetivo de este último módulo es facilitarte mas recursos. Por ello voy a realizar 1 ejemplo ...
Taller con POO
Antes de ponernos a hacer nada vamos a definir nuestros problema. La cooperativa CATEDUSC nos ha...
Identificación de las clases
Mi consejo para los primeros programas en los que vayáis a trabajar con programación orientada a ...
Jerarquía de clases
Si analizamos el diagrama de clases que hemos realizado en el apartado anterior observamos que lo...
Codificación
Una vez que tenemos esquematizada la solución de nuestro programa es el momento de codificarla. E...
Interfaz gráfica de usuario
Hasta el momento siempre que hemos introducido algún dato lo hemos hecho a través del código de n...
Calculadora con interfaz gráfica de usuario y ejecutable
En este apartado vamos a ver como elaborar una calculadora que tenga una interfaz gráfica de usua...
Pintemos en Java
En este vídeo vamos a trabajar con las características de la POO (clases abstractas, herencia, po...
Bibliografía recomendada
Soy consciente de que quizás el curso no haya resuelto todas tus dudas acerca de la programación ...
Código utilizado en los ejemplos
Módulo 4 Taller (zip - 0.04 MB).
Tarea
La cooperativa de ebanistas de CATEDU nos ha indicado que necesita una aplicación informática par...
Voluntario: Muestra tus proyectos
Créditos
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