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Programación Orientada A Objetos-Java

Introducción

System.out.println("Hello world!"); No podíamos empezar un curso de programación sin la célebre f...

Hello world!

Primeros pasos

Primeros pasos

Hasta el momento hemos realizado una introducción a Java indicando como instalarlo y configurarlo...

Elementos de un programa

En el módulo 1 ya hemos realizado un programa y hemos visto algunas palabras clave y hablado de c...

Separadores

En Java utilizaremos los siguientes separadores: Corchetes []: Se utilizan en operaciones con v...

Operadores

Se hace necesario poder realizar cálculos o tomar decisiones con los datos que manejamos, es por ...

Comentarios

Los comentarios los introduciremos en nuestro código fuente para facilitar la lectura y comprensi...

Constantes y variables

Una [variable](https://es.wikipedia.org/wiki/Variable_(programaci%C3%B3n) es un lugar en memoria ...

Ámbito

Las variables y constantes tienen asociado un ámbito. Simplificando, el ámbito indica donde exist...

Cadenas

Hasta el momento hemos trabajado con cadenas (String) en alguna ocasión. Hemos mostrado por panta...

Arrays

En Java existen un tipo de variables llamadas * que nos permiten crear *vectores de un mismo elem...

Control de flujo

Además de poder operar con los datos tenemos la necesidad de que ocurran cosas distintas en funci...

Funciones condicionales

Existen 2 funciones condicionales: if/else if/else y switch. Vamos a comenzar por la estructura ...

Bucles

Ha llegado el momento de hablar de los bucles y de sus distintas formas en Java. Lo primero es de...

Funciones

En este apartado vamos a hablar de las funciones, también llamadas procedimientos, y vamos a nomb...

Estructuras de almacenamiento de datos

Antes de comenzar vamos a conocer la definición que de estructura de datos ofrece la wikipedia: ...

Excepciones

En Java, las excepciones son una clase (documentación) que se lanza cuando ocurre un error en tie...

Convenios de escritura

Cuando os hablé de "Constanes y variables" ya comenté algo sobre los convenios de escritura en J...

Algoritmos y estructuras de resolución de problemas sencillos

Para dar solución a este apartado he preferido crear un proyecto completo con Netbeans de modo qu...

Código utilizado en los ejemplos

Módulo 2 Ámbito de las variables  (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Cadenas (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Fu...

Tarea

Tu tarea una vez acabado el segundo módulo consiste en: Crear un proyecto llamado Modulo2NombreA...

Introducción a la POO

Introducción a la POO

Por fin tenemos la suficiente base como para comenzar a trabajar con Programación Orientada a Obj...

Objetos

Una vez que hemos hablado de las clases el siguiente paso es hablar de los objetos. Los objetos s...

Clases

Lo primero que vamos a hacer va a ser ver la definición que nos ofrece la wikipedia sobre lo que ...

Atributos

Anteriormente hemos indicado que una clase puede contener o no atributos (también llamados campos...

Constructores

Vamos a ver que definición de constructor encontramos en la wikipedia: En programación orientada...

Métodos

En el módulo 2 de este curso estuvimos hablando de las funciones. Un método es básicamente lo mis...

Static

Tenemos la posibilidad de crear variables de clase y métodos de clase haciendo uso de la palabra ...

Creando objetos

Cuando queremos acceder a un atributo de una determinada clase debemos hacerlo utilizando la sigu...

Herencia

Una de las características de un lenguaje de programación orientado a objetos es la herencia. En ...

Polimorfismo

El polimorfismo es la capacidad que nos proporciona un lenguaje de programación orientado a objet...

Sobreescritura de métodos

Otra característica asociada a la herencia es la sobreescritura de métodos. La wikipedia se refie...

Control de acceso

Hasta el momento hemos visto que desde cualquier clase se puede acceder a cualquier otra clase y ...

Encapsulamiento

La encapsulación es un principio fundamental de la programación orientada a objetos y consiste en...

Interfaces y clases abstractas

Ya hemos hablado con anterioridad de las clases abstractas (capítulo polimorfismo), en este capít...

Organización del código: Paquetes

Un paquete es una agrupación lógica de clases o interfaces relacionadas. La creación de paquetes ...

Código utilizado en los ejemplos

Módulo 3 Clases (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Atributos (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Objetos (zip - 0.01...

Tarea

Tu tarea una vez acabado el tercer módulo consiste en: Crear un proyecto llamado Modulo3NombreAp...

Terminando