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3. Gestión y publicación de contenidos
Procesos y herramientas para crear, editar y publicar contenidos
4. Robótica: Software + Hardware
Competencia 2.1. Búsqueda y selección de contenidos digitales.
Competencia 2.2. Creación y modificación de contenidos digitales.
Competencia 2.3. Protección, gestión y compartición de contenidos digitales.
Bibliografía
Baño, J. J., Bosom, A., Ezquerro, E., Seoane, A. (20 de noviembre de 2022). Creación de contenidos innovadores y herramientas para el docente en contextos TIC. http://tutoriales.grial.eu/creacionContenidosGrialv3/ Baño, J. J., Bosom, A. (20 de noviembre de 20...
Área 5.
Competencia 5.1. Accesibilidad e inclusión
Los dispositivos digitales pueden suponer en algunos casos una barrera que impida que se den determinadas situaciones de aprendizaje. Es probable que encontremos distintos niveles de competencia digital en un aula, probablemente relacionados con la brecha digi...
Competencia 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje.
Competencia 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje.
Bibliografía
0. Introducción
Este primer capítulo pretende ofrecer una introducción a la temática que nos ocupa en este área 6: 'Desarrollo de la competencia digital del alumnado', además de una revisión normativa y el establecimiento de los objetivos y contenidos que vamos a trabajar.
1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos
2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital
3. Creación de contenidos digitales
4. Uso responsable y bienestar digital
5. Resolución de problemas digitales
MÓDULO 2: PURE DATA
Vamos a ver qué es Pure Data, instalarlo y haremos la primera práctica
MÓDULO 3: ARDUINO
Vamos a aprender qué es Arduino, lo instalaremos y realizaremos nuestras dos primeras prácticas con él
MÓDULO 4: PURE DATA
Veremos los elementos básicos, cómo configurar el programa, crearemos nuestro primer patch y experimentaremos con el micrófono
Convenios de escritura
Cuando os hablé de "Constanes y variables" ya comenté algo sobre los convenios de escritura en Java. Vamos a recordarlo: Si eres observador/a te habrás dado cuenta de que los tipos básicos empiezan en minúscula mientras que los objetos comienzan en mayúscula...
Algoritmos y estructuras de resolución de problemas sencillos
Para dar solución a este apartado he preferido crear un proyecto completo con Netbeans de modo que en él dé solución a distintas cuestiones como: Cálculo de áreas de cuadrados. Cálculo de áreas de rectángulos. Cálculo de áreas de circunferencias. Cálculo de l...
Código utilizado en los ejemplos
Módulo 2 Ámbito de las variables (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Cadenas (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Funciones condicionales (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Bucles for (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Bucles while (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Bucles do-while (zip - 0.01 MB). Módulo...
Tarea
Tu tarea una vez acabado el segundo módulo consiste en: Crear un proyecto llamado Modulo2NombreApellido donde Nombre sea tu nombre y Apellido tu primer apellido. Ejemplo: Modulo2PabloRuiz En el proyecto deberás crear una paquete llamado tarea. Dentro del paqu...
Introducción a la POO
Por fin tenemos la suficiente base como para comenzar a trabajar con Programación Orientada a Objetos (POO) mas allá de las pequeñas pinceladas que hemos introducido. Como ya indiqué en el primer módulo la POO es un paradigma de programación. Este paradigma se...
Objetos
Una vez que hemos hablado de las clases el siguiente paso es hablar de los objetos. Los objetos son la clave para entender la programación orientada a objetos. Todo a nuestro alrededor puede ser considerado un objeto. Consideramos que los objetos de nuestro al...
Clases
Lo primero que vamos a hacer va a ser ver la definición que nos ofrece la wikipedia sobre lo que es una clase: En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar...
Atributos
Anteriormente hemos indicado que una clase puede contener o no atributos (también llamados campos o variables miembro) y que estos atributos podían ser de tipo primitivo o bien otras clases. Vamos a ver un ejemplo: En la clase Clase existe var1 (línea 7) que ...
Constructores
Vamos a ver que definición de constructor encontramos en la wikipedia: En programación orientada a objetos (POO), un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo o...
Métodos
En el módulo 2 de este curso estuvimos hablando de las funciones. Un método es básicamente lo mismo que una función pero asociado a un objeto. Cuando en el siguiente apartado de este módulo hablemos de la palabra reservada static espero aclarar mejor esta dife...
Static
Tenemos la posibilidad de crear variables de clase y métodos de clase haciendo uso de la palabra reservada static. Para ello haremos uso de la siguiente sintaxis para las variables de clase: static tipoVariable nombreVariable; Y la siguiente sintaxis para los ...
Creando objetos
Cuando queremos acceder a un atributo de una determinada clase debemos hacerlo utilizando la siguiente sintáxis: nombreObjeto.nombreAtributo; Del mismo modo procederemos cuando a lo que queramos acceder sea al método de un objeto: nombreObjeto.nombreMetodo(par...
Herencia
Una de las características de un lenguaje de programación orientado a objetos es la herencia. En algún capíutlo anterior a este ya hemos visto alguna funcionalidad de la herencia, pero de aquí en adelante vamos a profundizar en ella. En POO, la herencia es un ...
Polimorfismo
El polimorfismo es la capacidad que nos proporciona un lenguaje de programación orientado a objetos para tratar un objeto como si fuera un objeto de otra clase. Existen lenguajes de programación donde una variable puede contener prácticamente cualquier tipo de...
Sobreescritura de métodos
Otra característica asociada a la herencia es la sobreescritura de métodos. La wikipedia se refiere a ella como [redefinición de métodos](https://es.wikipedia.org/wiki/Herencia_(inform%C3%A1tica) pero yo nunca la he visto denominada de ese modo con anteriorida...
Control de acceso
Hasta el momento hemos visto que desde cualquier clase se puede acceder a cualquier otra clase y a cualquier atributo o método sin ningún control. Esto lo hemos hecho de este modo para facilitar la comprensión de los distintos conceptos tratados a lo largo del...
Encapsulamiento
La encapsulación es un principio fundamental de la programación orientada a objetos y consiste en ocultar el estado interno del objeto y obligar a que toda interacción se realice a través de los métodos del objeto. En el código que hemos desarrollado hasta el ...
Interfaces y clases abstractas
Ya hemos hablado con anterioridad de las clases abstractas (capítulo polimorfismo), en este capítulo profundizaremos un poco mas sobre ellas y además hablaremos por primera vez de las interfaces. Interfaces Cuando alguien te pregunta que es una interface suele...
Organización del código: Paquetes
Un paquete es una agrupación lógica de clases o interfaces relacionadas. La creación de paquetes nos permite dotar a nuestro código de mayor protección a través del control de acceso y además nos permite facilitar la organización de nuestros programas. Si pens...
Código utilizado en los ejemplos
Módulo 3 Clases (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Atributos (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Objetos (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Herencia (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Polimorfismo (zip - 0.02 MB). Módulo 3 Sobreescritura de métodos (zip - 0.01 MB). Módulo 3 Control de acceso (zip...