0. Introducción y palabras claves:
Esta competencia es la primera competencia del área 3, y como hemos comentado anteriormente las demás competencias de esta área complementan esta.
Si tuviéramos que sintetizar esta competencia en una palabra sería “programar”.
Se trata de: integrar en las programaciones didácticas el uso de las tecnologías digitales, de forma creativa, segura y crítica para mejorar la eficacia de las prácticas docentes. Gestionar y coordinar adecuadamente las intervenciones didácticas digitales, asegurando el funcionamiento de los dispositivos, recursos y servicios durante la implementación de la programación didáctica. Desarrollar y experimentar con nuevos formatos y métodos pedagógicos para la enseñanza y para el aprendizaje.
Los indicadores del MRCDD en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:
3.1.B2.1. Transfiere prácticas innovadoras en el uso pedagógico de las tecnologías digitales a su contexto educativo haciendo las adaptaciones necesarias y adapta el uso de los recursos digitales que ha empleado previamente a nuevas situaciones de aprendizaje.
3.1.B2.2. Integra las tecnologías digitales en su programación y práctica educativa de forma que el alumnado tiene que hacer un uso plural, diversificado, selectivo y responsable de ellas para desarrollar las actividades propuestas con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje.
3.1.B2.3. Resuelve los problemas técnicos y pedagógicos que puedan surgir en su práctica docente gracias a que posee un conocimiento teórico y práctico consolidado de las tecnologías, tanto generales como de la materia o ámbito que imparte.
3.1.B2.4. Presta apoyo informal a otros docentes en la implementación de las tecnologías digitales en el aula o en el diseño de la planificación didáctica para su integración.
Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son:
• Utilizar las tecnologías del aula para apoyar la enseñanza.
• Estructurar las sesiones de aprendizaje de modo que las diferentes actividades digitales (dirigidas por docentes y por el alumnado) refuercen conjuntamente el objetivo del aprendizaje.
• Configurar sesiones de aprendizaje, actividades e interacciones en entornos digitales.
• Estructurar y gestionar los contenidos, la colaboración y la interacción en entornos digitales respetando la normativa vigente.
• Analizar cómo el uso de las tecnologías digitales en la práctica docente, ya sea en entornos presenciales o virtuales, pueden mejorar la consecución de los objetivos de aprendizaje.
• Reflexionar sobre la eficacia y adecuación de las estrategias pedagógicas digitales elegidas y ajustarlas de manera flexible.
• Generar situaciones de aprendizaje factibles únicamente con el uso de las tecnologías digitales.
PALABRAS CLAVE |
||
Modelos |
Metodologías Activas |
Conductista |
Experimental |
Cognitivista |
Constructivista |
Modelo CAIT | Modelo TPACK | Modelo SAMR |
Gamificación | Flipped classroom | ABJ |
ABP | Aprendizaje Basado en el Pensamiento | Aprendizaje Cooperativo |
Design Thinking | La Cultura del Pensamiento en el aula bilingüe | Google for Education |
AEDUCAR | Actividades H5P | Plan de Acogida Digital |
Protocolo de incidencias técnicas | Infraestructuras de red y conectividad | Política de uso aceptable |
No Comments