Resultado final
Hasta aquí, hemos creado una programación para el juego de lanzar un lápiz contra una letra.
Los programas del objeto A queda por tanto de la siguiente forma:
Los programas del objeto lapiz quedan por tanto de la siguiente forma:
¡YA LO TENEMOS!. Utilizando Pensamiento Computacional, hemos conseguido montar un pequeño juego con Scratch.
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